虎嗅

تجربة مباشرة لفوضى مفاوضات العصابات… الرئيس الصيني يخطط للتغيير في ظروف صعبة | حوار مع تاتسوهيو إيكيغuchi

原文:亲历帮派谈判乱局,中国总裁夹缝谋变丨对话江口达雄

ملخص المحتوى الرئيسي

تدور هذه الأخبار حول تاكاشي إيغوتشي، رئيس شركة سوني إنترأكتيف إنترتينمنت شانغهاي (SIE شانغهاي)، وتستعرض الإجراءات الرئيسية التي قام بها خلال سبع سنوات من توليه إدارة السوق الصينية: حيث تولى مهمة تحقيق النمو من “1 إلى 100” من يد تاتانا موتوهيرو. وذلك من خلال اتخاذ قرارات محلية، وتعزيز بيئة المحتوى (مثل مشروع “نجم الصين”، واستغلال نجاح لعبة “Black Myth:悟空” لكسر الحواجز الثقافية)، والتمسك بتطبيق أسعار موحدة عالميًا، وترويج ثقافة الترفيه في المنازل. ونتيجة لذلك، تضاعف عدد أجهزة بلايستيشن المباعة في الصين، كما ساعد في تطوير الألعاب الصينية للسوق العالمية. وعلى الرغم من أن حصة الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الصين تبلغ فقط 2.3٪، إلا أن إيغوتشي يرى أن هناك إمكانات كبيرة، وهدفه جعل بلايستيشن جزءًا من الترفيه اليومي للأسر الصينية.

تحليل مفصل

1. من “البقاء على قيد الحياة” إلى “النمو”: سباق تتابع بين جيلين من القادة

  • فترة تاتانا موتوهيرو (من 0 إلى 1): كان يعمل كمستكشف، حيث كان عليه حل مشكلة “البقاء على قيد الحياة” – تأسيس الشركة، بناء فريق محلي، التغلب على العقبات السياسية، وإنشاء شبكة مبيعات، مع الحفاظ على التوازن بين السياسات والقنوات ووعي المستخدمين، وكان أسلوبه هادئًا ومتأنيًا.
  • فترة تاكاشي إيغوتشي (من 1 إلى 100): كان عليه أن يكون “صانع القرارات”, مع التركيز على النمو. استراتيجيته كانت “اختيار الأولويات ثم توسيعها” – إلغاء الأنشطة غير المجدية وتوجيه الموارد نحو الأمور المفيدة. على سبيل المثال، لم يكن يتحدث الصينية، لذا اعتمد على آراء الموظفين المحليين لتجنب الأخطاء، لكنه كان حاسمًا في اتخاذ القرارات (مثل أي مشاريع الألعاب يجب دعمها وأيها يجب التخلي عنها). خلال هذه السبع سنوات، تضاعف عدد أجهزة بلايستيشن المباعة، وتوسعت قاعدة اللاعبين بشكل كبير.

2. لعبة “Black Myth:悟空” لم تكن مجرد بيع للأجهزة: لقد غيرت نظرة العالم إلى الألعاب الصينية

لعبة “Black Myth:悟空” كانت أكثر من مجرد عامل في زيادة مبيعات بلايستيشن 5، فهي تعتبر “مفتاحًا”:

  • كسر الصور النمطية: كان يُعتقد سابقًا أن الصين غير قادرة على إنتاج ألعاب من الطراز 3A (ذات التكلفة العالية والجودة العالية)، لكن نجاح اللعبة جعل العالم يؤمن بقدرات الصين.
  • دعم التوسع العالمي: عندما حاولت سوني ترويج الألعاب الصينية للخارج، كان الآخرون متشككين، لكن بعد نجاح “Black Myth”, أصبح الشركاء الدوليون أكثر استعدادًا للتعاون، وأصبح المطورون الصينيون أكثر ثقة في التوجه نحو السوق العالمية.
  • الترويج الثقافي: ساعدت اللعبة على نشر القصص الأسطورية الصينية حول العالم، وأصبحت نافذة للثقافة الصينية، مما أدى إلى دعم أكبر من الحكومة لتطوير الألعاب الإلكترونية.

3. رفع الأسعار لم يكن موجهًا ضد الصين: “الخطة الصغيرة” لتطبيق أسعار موحدة عالميًا

عندما رفعت سوني أسعار بلايستيشن 5 عالميًا العام الماضي، تم رفع الأسعار في الصين أيضًا، وقد فسر إيغوتشي ذلك قائلاً:

  • الزيادة في التكاليف: ارتفعت أسعار الرقائق والمواد الخام، لذا كان من الضروري رفع الأسعار.
  • تجنب “الاحتكار”: إذا كانت الأسعار في الصين أقل منها في الأماكن الأخرى، قد يشترون الأجهزة من الصين لبيعها في أماكن أخرى، مما يضر بالقنوات التجارية الرسمية. على الرغم من فقدان بعض الميزة التنافسية في الأسعار، إلا أن ذلك حافظ على صحة القنوات ومهد الطريق لتطوير بيئة ألعاب أفضل.
  • اللاعبون يفهمون: مقارنةً بزيادات أسعار الرسومات وأجهزة الكمبيوتر، فإن زيادة أسعار أجهزة الكمبيوتر الشخصية مقبولة، خاصةً بالنظر إلى تكلفة الرقائق المرتفعة.

4. جعل أجهزة الكمبيوتر الشخصية جزءًا من الترفيه المنزلي:

تبلغ حصة الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية في الصين 2.3٪ فقط، على عكس الخارج (حيث كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية موجودة أولاً، ثم الألعاب المحمولة والألعاب عبر الإنترنت)؛ لذلك اتبع إيغوتشي هذه الاستراتيجيات:

  • التركيز على السياق المنزلي: أكد على أن أجهزة الكمبيوتر الشخصية جزء من الترفيه في المنزل – لعب الأطفال مع الوالدين، التفاعل بين الأزواج، والاحتفالات العائلية، مما يساعد على تجنب الانتقادات حول “الإدمان على التكنولوجيا”, ويتيح للآباء مراقبة ما يلعبه أطفالهم بشكل أكبر راحة.
  • التجارب المباشرة: من خلال فعاليات مثل ChinaJoy، سمح للناس الذين لم يجربوا أجهزة الكمبيوتر الشخصية بتجربتها ومقارنتها بالألعاب المحمولة (التي تُلعب في أوقات فراغ قصيرة، بينما أجهزة الكمبيوتر الشخصية توفر تجربة غامرة وتفاعلًا جماعيًا).
  • المحتوى المحلي: طالب بتوفير ترجمات ودبلجات للألعاب لتسهيل اللعب، مثل ترجمة الألعاب الصينية إلى لغات أخرى وتحويل الألعاب الأجنبية إلى الصينية، لجذب المزيد من اللاعبين.

5. مساعدة الألعاب الصينية على التوسع العالمي: “دائرة الأصدقاء العالمية” لسوني تلعب دورًا مهمًا

لقد ساعدت سوني في تطوير الألعاب الصينية للخارج من خلال استراتيجيتين رئيسيتين:

  • مشروع “نجم الصين”: دعم المطورين الصغار قبل عشر سنوات، والآن تدعم الشركات الكبيرة. على سبيل المثال، تقديم التوجيه في التطوير (مثل طرق التطوير السريع) وتوفير موارد التسويق العالمية.
  • النشر بالوكالة: لدى سوني شبكة توزيع عالمية، وتساعد في بيع المشاريع المحلية ذات الإمكانات العالية. على سبيل المثال، دعمت لعبة “Genshin Impact” منذ مراحلها الأولى في التوسع العالمي. والآن، يبحث المزيد من المطورين الصينيين عن تعاون مع سوني بسبب المنافسة الشديدة في السوق المحلية ونقص الخبرة في التوسع الدولي.

خلاصة

كانت السبع سنوات التي قضاها تاكاشي إيغوتشي في منصبه فرصة لتحويل بلايستيشن من مجرد وجود في السوق الصينية إلى جزء أساسي منها، وكان هدفه واضحًا: جعل أجهزة الكمبيوتر الشخصية جزءًا من الترفيه اليومي للأسر الصينية، وإظهار الألعاب الصينية للعالم بأسره. وعلى الرغم من أن الطريق ما زال طويلًا، إلا أن نجاح “Black Myth” ونمو سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية يجعل هذا الهدف أقرب من التحقيق.