虎嗅

Titre français : Experimenter le chaos des négociations entre gangs : Le président chinois cherche une stratégie dans l’entre-deux | Entretien avec Tatsuo Eguchi

原文:亲历帮派谈判乱局,中国总裁夹缝谋变丨对话江口达雄

Résumé des points clés

Ce rapport de presse porte sur Tatsuo Eguchi, président de Sony Interactive Entertainment Shanghai (SIE Shanghai), et décrit les actions essentielles qu'il a mises en œuvre au cours de ses sept années à la tête du marché chinois. Il a pris le relais de Takeshi Tando pour relever le défi de faire croître les ventes de PlayStation de 1 à 100, grâce à des décisions axées sur la localisation, la promotion d'une écosystème de contenu (comme le programme « China Star »), le maintien d'un tarif mondial uniforme et la promotion de la culture du divertissement dans le salon familial. Grâce à ces stratégies, le nombre d'unités PlayStation vendues en Chine a doublé, tout en soutenant les jeux chinois sur le marché international. Bien que le marché des jeux sur console représente seulement 2,3 % en Chine, Eguchi est convaincu du potentiel de ce secteur et visait à faire de la PlayStation un moyen de divertissement quotidien pour les familles chinoises.

Analyse détaillée

1. De la survie à la croissance : le relais entre deux dirigeants

Période de Takeshi Tando (de 0 à 1) : Comme un pionnier, il a dû résoudre les problèmes fondamentaux pour assurer la survie de l'entreprise – créer une société, former une équipe locale, obtenir des autorisations politiques et mettre en place un réseau de distribution. Son style était prudent et axé sur la stabilité.

Période de Tatsuo Eguchi (de 1 à 100) : Il est devenu le décideur, avec pour objectif principal la croissance. Sa méthode consistait à choisir les projets pertinents et à y investir des ressources. Par exemple, ne connaissant pas le chinois, il s'est appuyé sur les conseils de son équipe locale pour éviter des erreurs stratégiques, tout en prenant des décisions fermes (quels jeux soutenir, quels abandonner). Au cours de ces sept années, le nombre d'unités PlayStation vendues a doublé et la communauté de joueurs s'est considérablement élargie.

2. « Black Myth:悟空 » : plus qu'un simple jeu vidéo

Le succès de « Black Myth:悟空 » va bien au-delà des ventes de la PS5 ; il s'agit d'un événement majeur :

  • Défiance brisée : Auparavant, les pays étrangers doutaient que la Chine soit capable de développer des jeux de haute qualité (requérant de gros investissements). Mais avec « Black Myth », qui est à la fois un produit chinois et un succès mondial, ils ont finalement reconnu le potentiel du secteur.
  • Promotion des jeux chinois à l'international : Sony a pu utiliser ce jeu comme exemple pour convaincre les partenaires étrangers de soutenir les développeurs chinois, qui sont maintenant plus motivés à se lancer sur le marché international.
  • Diffusion de la culture : Le jeu a permis de faire connaître les mythes chinois dans le monde entier, ce qui a renforcé le soutien du gouvernement chinois aux entreprises de jeux vidéo.

3. L'augmentation des prix : une stratégie mondiale

L'augmentation des prix de la PS5 à l'échelle mondiale a également été appliquée en Chine. Eguchi explique que :

  • Les coûts ont augmenté (chips, matières premières), il était nécessaire d'adapter les prix.
  • Prévention du détournement des ventes : Si les jeux étaient moins chers en Chine qu'ailleurs, cela aurait perturbé le réseau de distribution officiel. Cette mesure a permis de préserver la santé du marché tout en maintenant une certaine compétitivité tarifaire.
  • Acceptation par les joueurs : Comparé aux augmentations des prix des cartes graphiques et des ordinateurs, l'augmentation pour les consoles est considérée comme raisonnable, surtout étant donné le coût élevé des composants.

4. La promotion de la console dans le salon familial

Le marché chinois des jeux sur console représente seulement 2,3 %, contrairement aux pays occidentaux (où les consoles ont précédé les ordinateurs et les jeux mobiles). Eguchi a adopté une approche axée sur le contexte familial :

  • Insistance sur l'usage dans le salon : la console est présentée comme un outil de divertissement pour toute la famille, permettant des activités ensemble (jeux avec les enfants, interactions entre couples, réunions familiales).
  • Expériences physiques : Des événements tels que ChinaJoy ont été organisés pour faire découvrir aux joueurs la différence entre les jeux sur console et ceux sur mobile (immersifs et conviviaux).
  • Contenu localisé : Les jeux doivent être adaptés pour le public chinois (sous-titres, doublage), afin d'en attirer un plus grand nombre de joueurs.

5. Le soutien aux jeux chinois à l'international

Sony a mis en place deux approches pour promouvoir les jeux chinois à l'étranger :

  • Programme « China Star » : Il soutient désormais non seulement les petites équipes, mais aussi les entreprises plus grandes, en leur fournissant des conseils de développement et des ressources marketing mondiales.
  • Distribution : Sony dispose d'un réseau mondial de distribution ; elle aide les développeurs chinois à se lancer sur le marché international. De nombreux développeurs cherchent désormais son soutien en raison de la concurrence intérieure et du manque d'expérience.

Conclusion

Les sept années de Tatsuo Eguchi ont permis à PlayStation de passer d'une simple présence sur le marché chinois à une véritable croissance. Son objectif est clair : faire de la PlayStation un élément essentiel du quotidien des familles chinoises et faire connaître les jeux chinois dans le monde entier. Le chemin est encore long, mais le succès de « Black Myth » et la croissance du marché des consoles indiquent que cet objectif est de plus en plus à portée de main.