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**중국 사장, 갱단 협상의 혼란 속에서 변화를 모색하다 | 강구 다츠오와의 대화** 이 제목은 중국 기업의 사장이 갱단과의 협상 과정에서 직접 경험한 혼란스러운 상황을 바탕으로 변화를 위한 전략을 모색하는 내용을 담고 있습니다. '갱단 협상'은 중국에서 갱단과 기업 간의 거래나 계약을 의미하며, '변화를 모색하다'는 중국 기업이 이러한 어려운 상황 속에서도 성장과 발전을 위한 방안을 찾고 있음을 나타냅니다. '강구 다츠오'는 해당 사건에 관여한 인물의 이름으로, 이 대화를 통해 중국 기업의 대응 방식과 그 배경이 더 자세히 드러날 것입니다.

原文:亲历帮派谈判乱局,中国总裁夹缝谋变丨对话江口达雄

핵심 내용 요약

이 기사는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 상하이(SIE 상하이)의 사장인 에구치 타츠오에 초점을 맞추고 있으며, 그가 중국 시장을 7년간 이끌면서 취한 주요 조치들을 다룹니다. 그는 데나다 토시토시로부터 “1에서 100까지의 성장” 임무를 인수하여 현지화 전략, 콘텐츠 생태계 구축(예: ‘차이나 스타 프로젝트’), 글로벌 동시 가격 책정 유지, 거실 엔터테인먼트 문화 홍보 등의 방식을 통해 PlayStation의 중국 내 설치 대수를 두 배로 늘리는 데 성공했습니다. 또한 중국 게임의 해외 진출에도 기여했습니다. 중국의 콘솔 게임 시장 점유율은 2.3%에 불과하지만, 에구치는 그 잠재력이 크다고 보고 있으며, PlayStation을 중국 가정의 일상적인 엔터테인먼트 수단으로 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

상세한 분석

1. “생존”에서 “성장”으로: 두 세대 경영자의 연속

  • 데나다 토시토시 시기(0~1): 개척자와 같이 “생존” 문제를 해결해야 했습니다. 회사 설립, 현지 팀 구축, 정책 확보, 판매 네트워크 구축 등을 통해 정책, 채널, 사용자 인식 사이의 균형을 찾아야 했으며, 그의 스타일은 신중했습니다.
  • 에구치 타츠오 시기(1~100): “결정권자”로서 성장에 중점을 두었습니다. 그의 전략은 “먼저 선택하고 그 후 확대하는 것”이었습니다. 비효율적인 사업을 폐지하고 자원을 유용한 곳에 투자했습니다. 예를 들어, 중국어를 몰랐지만 현지 직원의 의견을 듣는 것으로 오류를 피했으며, 전략적으로 매우 결단력이 있었습니다(어떤 게임 프로젝트를 지원할지, 어떤 것을 포기할지에 대한 판단). 이 7년 동안 PlayStation의 설치 대수는 두 배로 증가했으며, 플레이어층도 크게 확대되었습니다.

2. 《흑신화: 오공》은 단순한 하드웨어 판매를 넘어서다

《흑신화: 오공》의 의미는 PlayStation 5의 판매량 증가를 넘어섭니다. 이 게임은 마치 “열쇠”와 같습니다:

  • 편견 깨기: 이전에는 해외에서 중국이 3A급 대형 게임을 만들 수 없다고 생각했지만, 《흑신화》는 팀과 스토리 모두 중국산이며 전 세계적으로 큰 성공을 거두면서 해외가 중국의 역량을 인정하게 되었습니다.
  • 해외 진출 지원: 소니가 중국 게임의 해외 진출을 추진할 때, 이전에는 믿어주지 않았지만 이제 《흑신화》를 예로 들면서 해외 파트너들이 협력을 원하게 되었고, 개발자들도 자신감을 갖고 해외로 나가려 합니다.
  • 문화 전파: 이 게임은 중국 신화 이야기를 전 세계에 알리며 중국 문화의 “새로운 창”이 되었으며, 정부도 게임의 해외 진출을 더 지원하게 되었습니다.

3. 가격 인상은 중국만을 위한 것이 아니다: 글로벌 동시 가격 책정의 전략

지난해 PlayStation 5의 전 세계 가격이 인상되었고, 중국도 함께 인상되었습니다. 에구치는 다음과 같이 설명합니다:

  • 비용 상승: 칩과 원자재 가격이 올라가면 가격을 인상하지 않을 수 없습니다.
  • 차익 방지: 중국에서 더 저렴하게 판매되면 사람들이 중국에서 구입하여 다른 곳에 판매할 수 있어 정규 채널을 손상시킬 수 있습니다. 가격 경쟁력은 약해지지만, 장기적으로는 채널의 건강을 유지하고 생태계를 발전시키는 데 도움이 됩니다.
  • 플레이어의 이해: 그래픽 카드나 컴퓨터의 가격 상승에 비해 콘솔 가격 인상은 수용 가능한 수준입니다. 많은 플레이어들이 칩의 가격을 알고 있으므로 이를 받아들일 수 있습니다.

4. 콘솔을 거실로: “니치 게임”을 “가정 엔터테인먼트”로 만들기

중국의 콘솔 시장 점유율은 2.3%에 불과하며, 해외와는 반대입니다(해외는 콘솔이 먼저 나온 후 PC와 모바일 게임이 발전했지만, 중국은 PC와 모바일 게임이 먼저 나온 후 콘솔이 등장했습니다). 에구치의 방법은 다음과 같습니다:

  • 가정 환경 강조: 콘솔을 “거실 엔터테인먼트”로 포지셔닝합니다. 부모와 자녀가 함께 플레이하거나 연인들이 상호작용하며, 가족 모임에서 즐길 수 있도록 하여 “전자 중독”에 대한 우려를 줄입니다.
  • 오프라인 체험: ChinaJoy와 같은 행사를 통해 콘솔을 경험하지 못한 사람들이 모바일 게임과의 차이를 느낄 수 있도록 합니다(모바일 게임은 짧은 시간에 플레이하는 반면, 콘솔은 몰입형이며 여러 사람이 함께 즐길 수 있습니다).
  • 현지화 콘텐츠: 게임에 자막과 더빙을 제공하여 플레이어가 쉽게 접근할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 중국 게임은 외국어로 번역하고, 외국 게임은 중국어로 현지화합니다.

5. 중국 게임의 해외 진출 지원: 소니의 “글로벌 네트워크”가 효과를 발휘하다

소니는 중국 게임의 해외 진출을 위해 두 가지 주요 전략을 사용합니다:

  • 차이나 스타 프로젝트: 10년 전에는 소규모 팀을 지원했으며, 현재는 대형 회사를 지원합니다. 개발 지도(예: “애자일 개발” 방법)와 글로벌 마케팅 자원을 제공합니다.
  • 대리 배급: 소니는 전 세계적인 배급 네트워크를 가지고 있으며, 유망한 프로젝트에는 도움을 줍니다. 예: 《원신》은 초기부터 소니와 협력하여 해외 진출을 지원받았습니다. 현재 점점 더 많은 중국 개발자들이 소니와 협력하고 있으며, 국내 경쟁이 치열하고 자체적인 해외 진출 경험이 부족하기 때문입니다.

마지막 말

에구치 타츠오의 7년은 PlayStation을 “중국에 존재하는 것”에서 “중국에서 성장하는 것”으로 바꾼 시기였습니다. 그의 목표는 간단합니다: 더 많은 중국 가정이 콘솔을 일상적인 엔터테인먼트로 사용하게 하고, 중국 게임이 전 세계에 알려지게 하는 것입니다. 아직 갈 길이 멀지만, 《흑신화》의 성공과 콘솔 시장의 성장은 이 목표를 점점 더 가깝게 만들고 있습니다.