虎嗅

Прямой опыт участия в хаотичных переговорах между бандами: китайский президент ищет выход из сложной ситуации | Беседа с Датсуо Эгути

原文:亲历帮派谈判乱局,中国总裁夹缝谋变丨对话江口达雄

Краткое содержание анализа

Статья посвящена Датэхио Эгути, президенту Sony Interactive Entertainment Shanghai (SIE Shanghai), и рассказывает о ключевых шагах его работы на китайском рынке на протяжении семи лет. Он принял на себя задачу увеличения продаж PlayStation с нуля до 100% от уровня, достигнутого предшественником – Томохиро Тандой. С помощью таких стратегий, как локализация контента, продвижение игровой экосистемы (например, программа «Звезда Китая»), соблюдение единого глобального ценообразования и популяризация культуры домашнего развлечения, он удвоил количество установок PlayStation в Китае и способствовал выходу китайских игр на международный рынок. Несмотря на то что доля китайского рынка игровых консолей составляет всего 2,3%, Эгути считает его очень перспективным и стремится сделать PlayStation частью повседневного образа жизни китайских семей.

Детальный анализ

1. От выживания к росту: эпохи двух президентов

Период Томохиро Танды (0–1): Как пионер, ему предстояло решить задачу выживания компании – зарегистрировать офис, создать местную команду, наладить отношения с властями и построить сеть продаж. Его стиль работы был основан на обдуманных решениях.

Период Датэхио Эгути (1–100): Он стал человеком, принимающим решения, сосредоточив внимание на росте продаж. Его подход заключался в первоначальном отборе ключевых направлений деятельности и последующем их развитии: он упразднил неэффективные проекты и направил ресурсы на более перспективные. Например, не зная китайского языка, Эгути опирался на мнение местных сотрудников, чтобы избежать ошибок, но при этом принимал решения с полной уверенностью. За эти семь лет количество установок PlayStation удвоилось, а число игроков значительно возросло.

2. Игра «Black Myth:悟空» – не просто хит продаж

Успех этой игры имеет гораздо более важное значение:

  • Разрушение стереотипов: Раньше зарубежные компании сомневались, что Китай способен создавать высококлассные игры класса 3A, но «Black Myth:悟空» доказал обратное.
  • Содействие выходу китайских игр на международный рынок: Теперь зарубежные партнеры готовы сотрудничать с китайскими разработчиками, видя пример успеха этой игры.
  • Культурный обмен: Игра стала символом китайской культуры и способствовала ее распространению по всему миру; правительство Китая также начало активнее поддерживать выход игр на зарубежные рынки.

3. Повышение цен: глобальный подход Sony

В прошлом году цены на PlayStation увеличились во всем мире, включая Китай. Эгути объяснил это следующим образом:

  • Факторы стоимости: Рост цен на чипы и сырье вынудил компанию к этому шагу.
  • Предотвращение спекуляций: Если бы игры продавались в Китае дешевле, это могло нанести ущерб официальным каналам продаж.
  • Понимание игроков: Повышение цен на консоли не так заметно по сравнению с другими технологическими товарами; многие игроки понимают, насколько дороги компоненты.

4. Превращение консолей в инструменты семейного развлечения

На китайском рынке доля игровых консолей низкая (2,3%); в отличие от зарубежных стран, где сначала появились консоли, а затем ПК и мобильные устройства. Эгути стремился изменить эту ситуацию:

  • Акцент на семейном использовании: Консоли рассматривались как инструменты для совместного времяпрепровождения в домашнем окружении – игры с родственниками, парой и т. д.
  • Организация мероприятий: Мероприятия вроде ChinaJoy позволяли людям познакомиться с возможностями консолей и отличиями между ними и мобильными играми.
  • Локализация контента: Игры дополнялись субтитрами и озвучкой, чтобы упростить доступ для игроков из разных стран.

5. Содействие китайским играм на международный рынок

Sony использует свои глобальные контакты для продвижения китайских игр:

  • Программа «Звезда Китая: Сначала поддерживались небольшие команды, сейчас – крупные разработчики. Sony предоставляет консультации и маркетинговые ресурсы.
  • Агентский выпуск: Своя глобальная сеть дистрибуции позволяет компании помогать китайским разработчикам в продвижении их игр за рубежом. Многие из них теперь обращаются к Sony из-за высокой конкуренции на внутреннем рынке и отсутствия опыта международного продвижения.

Заключение

За семь лет работы Эгути удалось превратить PlayStation из простого игрового устройства в инструмент повседневного развлечения для китайских семей и показать миру качество китайской игровой индустрии. Хотя путь еще долог, успех «Black Myth:悟空» и рост рынка консолей приближают эту цель.