虎嗅

Fünf Personen haben einen Steam-Kategorie-Produkt entwickelt, der Millionen einbringt – und nun ist wieder ein Produkt aus dieser Kategorie in die Top 2 weltweit aufgestiegen?

原文:五人开发流水破亿,连环造富的Steam品类,又出了个全球Top2?

Zusammenfassung der Kerninhalte

Das neue Spiel „Big Walk“ des australischen Teams House House (bekannt für „Untitled Goose Simulator“) ist nach seinem Veröffentlichung auf Steam schnell zu einem Hit geworden: Innerhalb von 6 Tagen wurden über 1 Million Exemplare verkauft, die Einnahmen auf Steam überschritten 100 Millionen Yuan, und das Spiel erreichte zeitweise den zweiten Platz in den weltweiten Bestsellerlisten. Es gehört zur Kategorie der „Freundschaftszerstörer-Spiele“ – Spiele, die auf die Zusammenarbeit mehrerer Spieler setzen (die oft zu Lachen führen, weil es zu Fehlern oder Kommunikationsproblemen kommt). In den letzten Jahren wurden zahlreiche Spiele dieser Kategorie mit Millionenverkäufen veröffentlicht, alle von kleinen Teams entwickelt. Der Artikel analysiert die Gründe für den Erfolg von „Big Walk“, die Logik hinter dem kontinuierlichen Erfolg dieser Spieletypen sowie die Chancen und Herausforderungen für kleine und mittlere Entwickler.

1. Was macht „Big Walk“ so erfolgreich? Soziale Zusammenarbeit auf neue Weise

Der Kernreiz des Spiels besteht darin, das „Chatten und Interagieren mit Freunden“ direkt in die Spielmechanik einzubauen:

  • Zusammenarbeit bei Rätseln erzwingt Kommunikation: Zum Beispiel muss einer im Labyrinth Muster betrachten, während ein anderer Puzzles legt; oder einer hält eine Countdown-Uhr, während der andere unterstützt – die Informationen sind ungleichmäßig verteilt, weshalb eine Kommunikation per Sprache erforderlich ist, um das Rätsel zu lösen.
  • Distanz und Sprache erzeugen Realität: Je weiter sich die Spieler voneinander entfernen, desto leiser werden ihre Stimmen; sie müssen sich über Gesten, Laserpointer oder Signalgranaten im Spiel verständigen – was zu vielen lustigen Situationen führt (z. B. wenn man laut nach einem Teamkollegen ruft).
  • Die Atmosphäre ist genau richtig abgestimmt: Die Rätsel sind nicht zu schwierig, sodass man sich nicht nur auf das Lösen konzentrieren muss; es gibt ständig neue Aufgaben (z. B. Koordinaten finden, Türöffnen), was Langeweile vermeidet. Das Spielen ähnelt einem „Online-Chats mit Spielelementen“ – man genießt die Landschaft und plaudert dabei mit Freunden, was entspannt und erfüllend ist.

2. Warum können Freundschaftszerstörer-Spiele immer wieder erfolgreich sein? Drei Hauptgründe

Der Erfolg dieser Spieletypen ist kein Zufall:

  • Der Markt wächst weiter: Von „Deadly Company“ bis „Graffiti Hide and Seek“ haben alle neuen Hits die Nutzerbasis der Kategorie erweitert – bisher gibt es keine Anzeichen von Satellitierung.
  • Spieler mögen Abwechslung: Freundschaftszerstörer-Spiele sind wie Kaugummi: Man wechselt sie, wenn man genug hat; sie dominieren nicht lange wie „Minecraft“. Spieler und Freunde benötigen neue Interaktionsmöglichkeiten, weshalb neue Spiele immer wieder an Beliebtheit gewinnen.
  • Geringe Kosten, hohe Erträge: Schöne Grafiken sind nicht erforderlich („Big Walk“ hat einfache Grafiken, was den Spielspaß nicht beeinträchtigt); kleine Teams oder sogar Einzelpersonen können sie entwickeln (z. B. „Deadly Company“ wurde von nur einem Entwickler erstellt). Die Verbreitung erfolgt durch die spontane Weitergabe der Spieler und Streamer – es ist kein großer finanzieller Aufwand nötig, aber die Erträge können hoch sein.

3. Ist der Einstieg wirklich einfach? Oberflächlich scheint es so, doch es erfordert viel Arbeit

Viele glauben, dass man mit Freundschaftszerstörer-Spielen schnell Erfolg haben kann – doch in Wirklichkeit:

  • Nicht jeder Anfänger ist geeignet: Die erfolgreichen Teams verfügen über jahrelange Erfahrung; der Entwickler von „Deadly Company“ hat 10 Jahre lang an Spielen gearbeitet, das Team hinter „PEAK“ ist ein Experte für Einzelentwicklungs-Spiele.
  • Es braucht Raum für Fehler: „Big Walk“ wurde über 6 Jahre entwickelt; die Einnahmen aus dem Vorgänger „Untitled Goose Simulator“ ermöglichten die Weiterentwicklung. Kleine Teams ohne finanzielle Mittel könnten es möglicherweise nicht schaffen, ein fertiges Produkt zu veröffentlichen.
  • Glück und Qualität sind wichtig: Die Ideen für die Spiele entstehen nicht aus dem Nichts; zum Beispiel basiert „Big Walk“ auf den Erfahrungen des Teams während der Pandemie in Online-Meetingsräumen.

4. Haben kleine und mittlere Teams noch Chancen? Die Tür ist offen – aber man muss den richtigen Rhythmus finden

Freundschaftszerstörer-Spiele bieten kleinen und mittleren Entwicklern weiterhin eine gute Möglichkeit, mit wenig Aufwand große Erfolge zu erzielen – doch es gibt einige Punkte zu beachten:

  • Suchen Sie nach „sozialen Problemen“: Die Spielmechanik sollte Interaktion zwischen Freunden fördern (z. B. durch ungleiche Informationen oder unterschiedliche Aufgaben).
  • Nutzen Sie soziale Netzwerke: Entwickeln Sie Spiele, die zu „berühmten Momenten“ führen (z. B. lustige Fehler oder erfolgreiche Zusammenarbeiten), damit Spieler sie gerne auf Social-Media-Plattformen teilen.
  • Bauen Sie langfristig auf: Rechnen Sie nicht mit sofortigem Erfolg; beginnen Sie mit kleinen Projekten, um Ihre Fähigkeiten und Ihr Team zu verbessern – dann können Sie die Chancen ergreifen.

Fazit

Der Erfolg von Freundschaftszerstörer-Spielen beruht darauf, dass sie den Bedarf der Menschen nach interaktiven Online-Interaktionen mit Freunden erfüllen. Diese Spieletypen sind noch nicht von großen Unternehmen dominiert; die Tür für kleine und mittlere Entwickler ist also immer noch offen – doch „günstige Hits“ fallen nicht vom Himmel. Es braucht Erfahrung, Kreativität und etwas Glück. Der Erfolg von „Big Walk“ zeigt, dass kleine Teams mit innovativen Spielen große Märkte bewegen können.