虎嗅

Un nouveau produit de la catégorie Steam, développé par cinq personnes et ayant généré des revenus dépassant le milliard, serait-il sur le point de devenir l’un des meilleurs produits mondiaux (classé dans le Top 2) ?

原文:五人开发流水破亿,连环造富的Steam品类,又出了个全球Top2?

Résumé des principaux points

Le nouveau jeu de la petite équipe australienne House House, « Big Walk » (qui a déjà développé « The Untitled Goose Simulator »), est devenu un véritable succès sur Steam : en 6 jours, les ventes ont dépassé le million d'exemplaires et les revenus sur la plateforme Steam ont atteint plus de 100 millions de yuans, classant le jeu à la deuxième place des meilleures ventes mondiales. Il appartient à la catégorie des jeux de coopération entre amis (souvent source de rires en raison d'erreurs de manipulation ou de malentendus, d'où son surnom). Ces dernières années, plusieurs jeux de cette catégorie ont connu un grand succès commercial, démontrant que de petites équipes peuvent réaliser de grands projets avec peu de moyens. L'article analyse les raisons du succès de « Big Walk », la logique qui permet à cette catégorie de se développer continuellement, ainsi que les opportunités et les défis pour les petites équipes souhaitant s'y investir.

1. En quoi « Big Walk » est-il si populaire ?

Le charme principal de ce jeu réside dans la façon dont il intègre la communication avec des amis au cœur de l'expérience de jeu :

  • La coopération pour résoudre des énigmes vous oblige à communiquer : par exemple, dans un labyrinthe, une personne regarde les images tandis qu'une autre assemble des pièces du puzzle ; une troisième personne tient un chronomètre, et une quatrième doit coordonner leurs actions. L'asymétrie d'information oblige les joueurs à communiquer par voix pour réussir, évitant ainsi des moments de silence gênants.
  • La distance augmente la sensation de réalité : plus les joueurs sont éloignés, plus leur voix est faible, ce qui les incite à utiliser des gestes, des pointeurs laser ou d'autres moyens de communication dans le jeu, rappelant l'époque sans smartphones et créant ainsi de nombreux moments humoristiques (comme crier pour retrouver un coéquipier).
  • L'ambiance est parfaitement équilibrée : les énigmes ne sont pas trop difficiles pour que vous ne vous concentriez pas uniquement sur la résolution des problèmes, mais il y a constamment de nouvelles tâches (trouver des coordonnées, déverrouiller des objets) pour éviter la monotonie. Le jeu ressemble à une salle de chat en ligne avec un jeu en arrière-plan, permettant de profiter du paysage tout en discutant avec des amis, ce qui est à la fois relaxant et gratifiant.

2. Pourquoi les jeux de coopération entre amis sont-ils si populaires ?

Ce succès n'est pas fortuit :

  • Le marché est encore en expansion : chaque nouveau jeu phare de cette catégorie augmente la base d'utilisateurs, et il n'y a aucun signe de saturation pour l'instant.
  • Les joueurs aiment varier : ces jeux sont comme du chewing-gum : on les quitte quand on en a assez et ils ne monopolisent pas les utilisateurs comme « Minecraft ». Les joueurs ont besoin de nouveaux sujets de conversation avec leurs amis, ce qui permet aux nouveaux jeux d'attirer de l'attention.
  • Baisse coût, haut retour sur investissement : ces jeux n'ont pas besoin de graphismes sophistiqués (le design de « Big Walk » est simple mais fonctionnel) et peuvent être développés par de petites équipes ou même par une seule personne (comme pour « The Deadly Company », dont le développeur était seul). La diffusion se fait grâce aux partages spontanés des joueurs et des streamers, sans investir beaucoup d'argent en publicité.

3. Le seuil d'entrée est-il vraiment bas ?

Beaucoup pensent que ces jeux peuvent devenir populaires facilement, mais en réalité :

  • Ce n'est pas à la portée des débutants : les équipes à l'origine de succès ont toutes de nombreuses années d'expérience (le développeur de « The Deadly Company » a travaillé sur ce jeu pendant 10 ans, par exemple).
  • Il faut de l'espace pour essayer et échouer : le développement de « Big Walk » a pris 6 ans, et les revenus du précédent jeu ont permis à l'équipe de se concentrer sur son perfectionnement. Une petite équipe sans fonds pourrait avoir du mal à voir son projet aboutir.
  • Il faut à la fois de la chance et des compétences : l'originalité des jeux ne vient pas de nulle part ; par exemple, l'idée de « Big Walk » est issue d'une réunion en ligne pendant la pandémie.

4. Y a-t-il encore des opportunités pour les petites équipes ?

La catégorie des jeux de coopération entre amis offre toujours des possibilités aux petites équipes, mais il faut être attentif à quelques points :

  • Trouver des problèmes réels dans la communication sociale : le jeu doit encourager l'interaction entre amis (créer des asymétries d'information, nécessiter une division du travail, etc.) et pas simplement permettre de jouer ensemble en ligne.
  • Utiliser la diffusion sociale : concevoir des moments humoristiques ou réussites coopératives qui incitent les joueurs à partager le jeu sur les réseaux sociaux.
  • Se concentrer sur l'accumulation de compétences : ne comptez pas sur un succès instantané ; commencez avec de petits projets pour acquérir de l'expérience en matière de conception de jeux et de gestion d'équipe, afin de saisir les opportunités qui se présentent.

Conclusion

Le succès des jeux de coopération entre amis reflète le besoin des gens modernes de communiquer avec leurs amis en ligne. Cette catégorie n'a pas encore été monopolisée par les grandes entreprises, et il reste des possibilités pour les petites équipes. Cependant, réussir un jeu à faible coût ne se fait pas sans expérience, créativité et un peu de chance. Le succès de « Big Walk » montre que les petites équipes peuvent avoir une grande influence sur le marché en se spécialisant dans ce type de jeux.