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**Alibaba vend Lingshi : une autre grande entreprise internet abandonne son activité dans le jeu vidéo**

原文:阿里出售灵犀,又一家互联网大厂放弃了游戏业务

Résumé des principaux points

La vente par Alibaba de Lingxi Huyu et par ByteDance de Mutong Technology marque le retrait ou la réduction des activités de jeux par la plupart des grandes entreprises internet chinoises axées sur les plateformes (comme Alibaba, ByteDance, Kuaishou, Bilibili, etc.). Actuellement, seul Tencent est encore capable de gérer à la fois ses activités de plateforme et ses activités de jeux, tandis que NetEase s'est transformé en une entreprise purement axée sur les jeux. La raison en est le conflit majeur entre les logiques commerciales des plateformes et celles des jeux, ainsi que les difficultés de gestion. Les grandes entreprises vendent leurs sociétés de jeux rentables pour réinvestir les fonds dans de nouveaux secteurs énergivores tels que l'IA. La culture organisationnelle « détendue » de Tencent et ses opportunités historiques en font une exception. Le développement de l'AIGC (intelligence artificielle générative) apporte de nouvelles perspectives pour l'industrie du jeu.

I. Retrait collectif des grandes entreprises internet des activités de jeux : seul Tencent poursuit une double approche

Les grandes entreprises internet chinoises (comme Alibaba, ByteDance, Kuaishou, Bilibili) ont presque toutes abandonné leurs efforts dans le domaine des jeux. Alibaba a vendu Lingxi Huyu, ByteDance a vendu Mutong Technology (les projets restants de Chaoxi Guangnian pourraient également être vendus), les jeux développés en interne par Kuaishou n'ont plus d'espoir, et les activités de jeux de Bilibili sont au point mort. Seul Tencent parvient à faire réussir à la fois ses plateformes (WeChat, QQ) et ses jeux (tels que « Honor of Kings » et « Peace Elite »). Bien que NetEase soit officiellement une grande entreprise, il s'est depuis longtemps transformé en une société de jeux pure : ses revenus et sa valeur boursière dépendent entièrement des jeux, tandis que ses activités non liées aux jeux (comme l'éducation, la musique) ont été séparées.

II. Les plateformes et les jeux sont comme des ennemis naturels : leurs logiques commerciales ne s'harmonisent pas

Pourquoi les grandes entreprises internet échouent-elles dans le domaine des jeux ? Parce que leurs approches sont complètement différentes :

  • Les plateformes sont des entreprises « rapides » : elles privilégient l'efficacité et la réactivité. Par exemple, on peut mettre en ligne une application, la modifier si nécessaire (changer la couleur d'un bouton, améliorer une fonction), et continuer à l'optimiser progressivement.
  • Les jeux sont des entreprises « lentes » : leur succès repose sur le talent ; un léger défaut peut être fatal. Si l'intrigue, les graphismes ou le gameplay d'un jeu ne conviennent pas aux joueurs, ceux-ci peuvent ne plus l'acheter, et il est difficile de rattraper une mauvaise impression même avec des modifications ultérieures.

Si les grandes entreprises veulent s'engager sérieusement dans le développement de jeux, elles doivent créer des équipes dont la culture diffère complètement de celle de l'entreprise. Ces équipes ont besoin de liberté créative, mais les dirigeants interviennent souvent (étant donné l'importance stratégique des jeux), ce qui entraîne une perte d'énergie au sein de l'équipe. Lingxi Huyu a réussi parce qu'Alibaba lui a accordé suffisamment de liberté pour décider par elle-même et gagner de l'argent avec son jeu « Romance of the Three Kingdoms: Strategy Edition », sans dépendre du groupe.

III. Pourquoi les sociétés de jeux rentables sont-elles vendues ? C'est à cause de l'IA qui consomme beaucoup d'argent

Lingxi et Mutong étaient des entreprises rentables, mais leurs sociétés mères les ont tout de même vendues. La raison est simple : les grandes entreprises doivent investir dans de nouveaux secteurs énergivores tels que l'IA. Le développement de l'IA nécessite de gros fonds, et la vente de ces sociétés permet de récupérer rapidement de l'argent pour financer ces projets. Les acheteurs sont des investisseurs financiers (comme le PIF saoudien ou Xincheng Capital), qui ne s'immiscent pas dans les décisions internes des entreprises, permettant ainsi à Lingxi et Mutong de continuer à se développer.

IV. Pourquoi Tencent est-il une exception ? Une culture organisationnelle « détendue » + des opportunités historiques sont essentielles

Tencent est la seule grande entreprise capable de gérer à la fois ses plateformes et ses jeux, grâce à deux facteurs clés :

  • Une culture organisationnelle « détendue » qui a aidé : bien que l'extérieur considère Tencent comme peu structuré ou « décontracté », cela est bénéfique pour les activités de jeux, car les équipes de développement peuvent fonctionner de manière indépendante, et les entreprises acquises (comme Riot Games ou Supercell) peuvent travailler selon leurs propres méthodes sans être contrôlées par le groupe.
  • Des opportunités historiques : Tencent est entré dans l'industrie du jeu dans les années 2000, à une époque où la concurrence n'était pas encore aussi féroce, ce qui lui a permis de accumuler de l'expérience et des ressources. Les grandes entreprises qui sont arrivées plus tard (comme ByteDance ou Alibaba) se sont heurtées à une concurrence plus intense et ont eu du mal à s'imposer.

V. Le printemps de l'industrie du jeu est encore là : l'AIGC offre de nouvelles perspectives

Malgré le retrait des grandes entreprises, l'avenir de l'industrie du jeu n'est pas sombre. L'AIGC (intelligence artificielle générative) ouvre de nouvelles possibilités, notamment grâce aux grands modèles vidéo et mondiaux qui permettent de créer des contenus plus riches pour les jeux. Les jeux narratifs interactifs qui ont connu un succès cette année en sont un exemple. Pour les créateurs de jeux talentueux, c'est une époque idéale : l'IA abaisse les barrières à la création, leur permettant de se concentrer davantage sur leur imagination. Ainsi, que ce soit les employés de Lingxi Huyu et Mutong ou d'autres professionnels du jeu, tant qu'ils persévèrent, ils pourront saisir ces nouvelles opportunités.

En conclusion, l'article termine par des paroles de chanson exprimant ses vœux aux créateurs de jeux : que ce soit en partant ou en restant, les jours passés à poursuivre leurs rêves sont précieux, et de nombreuses opportunités les attendent à l'avenir.