핵심 내용 요약
알리바바가 린시후유(Lingxi Huyu)를 매각했으며,的字节(Bilibili)는 무퉁과학(Mutong Technology)을 매각한 사실은 국내 대형 인터넷 플랫폼 기업들(알리바바, 字节, 쾨이쇼우(Kuaishou), 비리비리(Bilibili) 등)이 게임 사업에서 철수하거나 축소했음을 의미합니다. 현재는 텐센트(Tencent)만이 플랫폼 사업과 게임 사업을 동시에 잘 운영하고 있으며, 네이티브(NetEase)는 순수한 게임 회사로 전환했습니다. 그 이유는 플랫폼과 게임의 사업 논리가 상충되어 관리가 어렵기 때문입니다. 대형 기업들이 수익성이 좋은 게임 회사를 매각하는 것은 AI 등 자금 소모가 큰 신사업에 투자하기 위함입니다. 텐센트의 ‘편안한’ 조직 문화와 초기의 역사적 기회가 그들을 예외로 만들었습니다. 반면, AIGC(인공지능 생성 콘텐츠, Artificial Intelligence Generated Content)의 발전은 게임 업계에 새로운 희망을 가져다주고 있습니다.
1. 대형 플랫폼 기업들의 게임 사업 집단적 철수: 텐센트만이 ‘양방향 전투’를 계속하고 있습니다
현재 국내 대형 인터넷 플랫폼 기업들(알리바바, 字节, 쾨이쇼우, 비리비리 등)은 거의 모두 게임 사업을 포기했습니다. 알리바바는 린시후유를 매각했고, 字节는 무퉁과학을 매각했으며(차오시광년의 남은 프로젝트도 매각될 가능성이 있음), 쾨이쇼우의 자체 개발 게임은 성공하지 못하고 있으며, 비리비리의 게임 사업은 정체 상태입니다. 텐센트만이 플랫폼(위챗, QQ)과 게임(《왕자영예》, 《헤핑잉징》)을 모두 성공적으로 운영하고 있습니다. 네이티브는 명목상 대형 기업이지만, 이미 순수한 게임 회사가 되었습니다. 그들의 수익과 시장 가치는 거의 전부 게임에서 나오며, 비게임 사업(교육, 음악 등)은 분리되었습니다.
2. 플랫폼과 게임은 ‘원수’: 두 사업의 논리가 맞지 않습니다
대형 플랫폼 기업들이 게임을 잘 못하는 이유는 둘의 사업 방식이 완전히 다르기 때문입니다:
- 플랫폼은 ‘빠른 회사’: 효율성과 신속한 대응을 중시합니다. 예를 들어, 앱을 만들 때 먼저 출시한 후 수정할 수 있으며, 버튼 색상이 맞지 않으면 바꾸고, 기능이 좋지 않으면 반복적으로 개선합니다.
- 게임은 ‘느린 회사’: 재능에 의존하며, 조금만 부족해도 안 됩니다. 게임의 스토리, 그래픽, 플레이 방식이 5%라도 떨어지면 플레이어들은 구매하지 않을 수 있으며, 한 번 나쁜 인상을 받으면 아무리 수정해도 회복할 수 없습니다.
대형 기업이 게임 사업에 진지하게 임하려면 자신들의 문화와는 전혀 다른 팀을 육성해야 합니다. 이 팀은 자유롭게 창작할 수 있어야 하지만, 대형 기업의 고위 관리자들은 개입하고 싶어 합니다(결국 게임에는 전략적 의미가 있기 때문입니다). 그 결과 팀의 활력이 손실됩니다. 린시후유가 잘 운영된 이유는 알리바바가 충분한 자율성을 주었기 때문이며, 《삼국지·전략판》으로 스스로 수익을 창출할 수 있었고, 그룹에 의존하지 않았습니다.
3. 수익성이 좋은 게임 회사들이 왜 매각되는가? AI의 ‘자금 소모’ 때문입니다
린시후유와 무퉁과학은 모두 안정적으로 수익을 창출하는 ‘현금 소를’이었지만, 모회사는 이들을 매각했습니다. 그 이유는 간단합니다: 대형 기업들은 자금을 AI와 같은 자금 소모가 큰 신사업에 투자해야 합니다. AI 개발에는 많은 자금이 필요하며, 수익성이 좋은 게임 회사를 매각함으로써 빠르게 현금을 확보하여 신사업을 지원할 수 있습니다. 이들을 구매한 투자자들(예: 사우디아라비아 PIF, 신친자본 등)은 회사 내부 결정에 개입하지 않는 한 린시후유와 무퉁과학이 계속 발전할 수 있습니다.
4. 텐센트가 예외인 이유: ‘편안한’ 조직 문화 + 초기의 역사적 기회
텐센트는 플랫폼과 게임을 동시에 잘 운영할 수 있는 유일한 대형 기업입니다. 두 가지 핵심 이유가 있습니다:
- ‘편안한’ 조직 문화가 오히려 도움이 되었습니다: 외부에서는 텐센트를 ‘산봉우리가 많고 느긋하다’고 하지만, 게임 사업에 있어서는 이것이 좋은 일입니다. 게임 팀은 독립적으로 운영할 수 있으며, 인수한 회사(예: 퀵스핸드(Riot Games), 슈퍼셀(Supercell)도 자신들의 방식대로 일할 수 있습니다.
- 초기의 역사적 기회: 텐센트는 2000년대에 게임 업계에 진출했으며, 당시 업계 경쟁이 그렇게 치열하지 않아 경험과 자원을 쉽게 축적할 수 있었습니다. 이후에 들어온 대형 기업들(예: 字节, 알리바바)은 이미 경쟁이 치열해져서 자리를 잡기 어려웠습니다.
5. 게임 업계의 봄은 아직 남아 있습니다: AIGC가 콘텐츠 창작에 새로운 희망을 줍니다
대형 기업들이 철수했지만, 게임 업계의 미래는 나쁘지 않습니다. AIGC(인공지능 생성 콘텐츠)가 게임에 새로운 기회를 가져다주고 있습니다. 예를 들어, 비디오 대형 모델, 세계 대형 모델은 게임 제작에 더 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 올해 인기를 얻은 인터랙티브 서사 게임이 그 예입니다. 재능 있는 게임 크리에이터들에게는 지금이 더 좋은 시대입니다. AI는 창작의 문턱을 낮추어 그들이 창의성에 더 집중할 수 있도록 해줍니다. 따라서 린시후유, 무퉁과학의 직원들이나 다른 게임 업계 종사자들은 계속 노력한다면 새로운 기회를 잡을 수 있습니다.
마지막으로, 이 글은 한 곡의 가사를 사용하여 게임 업계 종사자들에게 축복을 전합니다: 이별하든 남아있든, 이상을 추구했던 그 시절들은 모두 소중한 기억이며, 미래에는 넓은 기회가 여러분을 기다리고 있습니다.