虎嗅

Али продает сервис Lingxi: ещё один крупный интернет-компании отказывается от своего игрового бизнеса

原文:阿里出售灵犀,又一家互联网大厂放弃了游戏业务

Краткое содержание анализа

Продажи компаний Lingxi Huyu и Mutong Technology Али, а также предыдущая продажа компании Mutong Technology компанией ByteDance свидетельствуют о том, что большинство крупных интернет-компаний в Китае (таких как Али, ByteDance, Kuaishou, Bilibili и другие) отказались от или сократили свою деятельность в сфере игровых приложений. В настоящее время только Tencent способен одновременно успешно развивать как платформенные сервисы, так и игровые продукты, в то время как NetEase полностью переключился на создание игр. Причина этого кроется в значительных различиях в бизнес-логике платформ и игровых проектов, а также в высоких затратах на управление. Крупные компании продают прибыльные игровые предприятия, чтобы освободить средства для инвестиций в новые направления, требующие значительных финансовых ресурсов (например, искусственный интеллект). Однако «расслабленная» организационная культура Tencent и его ранние успехи делают компанию исключением. Развитие технологий AIGC (искусственный интеллект для генерации контента) открывает новые возможности для игровой индустрии.

I. Коллективный отход крупных интернет-компаний от игрового бизнеса: только Tencent продолжает двойную стратегию

Современные крупные интернет-компании с огромными пользовательскими базами (Али, ByteDance, Kuaishou, Bilibili) практически все прекратили серьезное занятие игровым бизнесом. Али продал компанию Lingxi Huyu, ByteDance — Mutong Technology (оставшиеся проекты компании Chaixi Guangnian также могут быть проданы); собственные игры Kuaishou не имеют перспектив для развития, а игровой бизнес Bilibili застопорился. Только Tencent сумел успешно совмещать платформенные сервисы (WeChat, QQ) и игры (например, «Honor of Kings», «Peace Elite»). Хотя NetEase формально остается крупной компанией, на самом деле он уже полностью переключился на создание игр — его доходы и рыночная капитализация в основном зависят от игровых продуктов, а негаминговые направления (образование, музыка) были выделены в отдельные подразделения.

II. Несовместимость бизнес-логик платформ и игровых проектов

Почему крупным компаниям не удаётся успешно развивать игровой бизнес? Дело в том, что их подходы к работе совершенно различаются:

  • Платформы — это «быстрые компании»: они стремятся к эффективности и быстрой реакции на изменения; например, при создании приложения можно сначала выпустить его в продажу, а затем внести корректировки (изменить цвет кнопок или улучшить функциональность).
  • Игры — это «медленные компании: их успех зависит от таланта разработчиков; даже незначительные недостатки могут полностью подорвать интерес игроков, и последующие изменения не смогут исправить ситуацию.

Если крупная компания хочет серьёзно заниматься игровым бизнесом, ей приходится создавать команды, работающие по принципам, отличным от корпоративных стандартов; такие команды нуждаются в свободе творчества, но руководство компании часто вмешивается (учитывая стратегическую важность игровых проектов), что приводит к потере их энтузиазма. Компания Lingxi Huyu смогла добиться успеха благодаря тому, что Али предоставил ей достаточно свободы для самостоятельного принятия решений; она смогла зарабатывать на игре «Romance of the Three Kingdoms: Strategic Edition», не завися от групповых решений.

III. Почему прибыльные игровые компании продаются? Вина лежит на развитии технологий AI

Компании Lingxi и Mutong Technology были прибыльными проектами, но их всё равно продали; причина проста: крупные компании сейчас инвестируют средства в новые направления, требующие значительных финансовых ресурсов (например, искусственный интеллект). Продажа прибыльных игровых предприятий позволяет быстро получить необходимые средства. Покупателями являются финансовые инвесторы (например, PIF из Саудовской Аравии, Capital Xincheng); если эти инвесторы не вмешиваются в внутренние решения компаний, Lingxi и Mutong Technology могут продолжать свою деятельность.

IV. Почему Tencent стал исключением? Расслабленная организационная культура и ранние успехи

Tencent — единственная компания, которой удалось успешно совместить платформенные сервисы и игровые проекты; двумя ключевыми факторами являются:

  • Расслабленная организационная культура, которая не мешает инновациям; снаружи Tencent часто воспринимается как компания с раздроблённой структурой управления, но для игрового бизнеса это преимущество — игровые команды могут работать самостоятельно, а приобретённые компании (например, Riot Games, Supercell) могут действовать по своим правилам, не подчиняясь групповым требованиям.
  • Ранние успехи: Tencent вступил в игровую индустрию в 2000-х годах, когда конкуренция была не такой острой, что позволило ему накопить опыт и ресурсы; позднее пришедшие компании (например, ByteDance, Али) столкнулись с большими трудностями при входе на рынок.

V. Верность игровой индустрии: технологии AIGC открывают новые возможности

Несмотря на отход крупных компаний, будущее игровой индустрии не выглядит мрачным. Технологии AIGC (искусственный интеллект для генерации контента) открывают новые возможности: например, большие модели для создания видео и текстового контента могут помочь в разработке игр; популярные в этом году интерактивные нарративные игры являются примером таких технологий. Для талантливых создателей сейчас наступило лучшее время — AI снижает барьеры для творчества, позволяя им сосредоточиться на своих идеях. Поэтому как сотрудники компаний Lingxi Huyu и Mutong Technology, так и другие игровые профессионалы могут воспользоваться новыми возможностями, если будут настойчивы.

В заключение автор анализа использует слова песни, чтобы выразить свои пожелания игровым профессионалам: независимо от того, уйдут они или останутся, все времена, проведённые в стремлении к своим целям, будут стоить воспоминаний, а впереди их ждут большие возможности.