虎嗅

العنوان العربي: هل ستصبح منصات مثل بيليبيلي (Bilibili) وشياوهونغشو (Xiaohongshu) وتيك توك (TikTok) وكوايشو (Kuaishou) جزءًا رسميًا من سوق المحتوى التفاعلي، مع استمرار تدفق رأس المال إليها؟ تفسير العنوان: تشير العبارة إلى دخول هذه المنصات الشهيرة إلى سوق المحتوى التفاعلي بقوة، واستمرار تدفق رأس المال إليها، مما يثير التساؤل حول ما إذا كان هذا الاتجاه سيؤدي إلى تحول هذه المنصات إلى جزء أساسي من صناعة المحتوى الرقمي. يُستخدم مصطلح “الجيش الرسمي” (المحترف) للإشارة إلى المنظمات أو الأطراف التي

原文:B站小红书抖音快手接连入局、资本持续加注,互动内容赛道要成“正规军”了?

ملخص الأساسيات

دخلت أربع من أكبر منصات التواصل الاجتماعي في الصين (تيك توك، بيليبيلي، شياوهونغشو، كوايشو) سوق المحتوى التفاعلي خلال شهرين، وقد أثارت المنصات الخارجية أيضًا ضجة كبيرة بفضل منصات تفاعلية مستقلة يديرها فرق صينية. المحتوى التفاعلي يعني أن المستخدمين لم يعودوا مجرد مشاهدين، بل يشاركون في الإنتاج عبر النقرات والإدخالات (مثل الألعاب الصغيرة، المحادثات مع الذكاء الاصطناعي، أدوات الاختبار، إلخ). لقد ساعد الذكاء الاصطناعي في خفض عتبة الإنتاج، مما جعل من الممكن للأشخاص العاديين أيضًا إنتاج محتوى تفاعلي. الدافع وراء هذا التطور هو وصول عدد مستخدمي الفيديوهات القصيرة إلى ذروته، والشعور بالملل من المحتوى الأحادي الاتجاه، بالإضافة إلى سهولة استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي في الإنتاج. قد يصبح هذا المسار اتجاهًا رئيسيًا لنمو صناعة المحتوى في المستقبل.

ما هو المحتوى التفاعلي الذي أطلقته كل منصة؟

لكل منصة تركيزها الخاص، لكن الهدف الأساسي هو جعل المستخدمين يشاركون بنشاط:

  • بيليبيلي: أطلقت منصة "Toy" في يونيو، حيث يمكن للمستخدمين رفع الألعاب الصغيرة وأسئلة الاختبار (مثل اختبارات الشخصية، أدوات ممتعة) تحت الفيديوهات أو في قسم التعليقات، ويمكن للمستخدمين لعبها عند النقر عليها. بعد شهر من إطلاقها، تجاوز حجم المشاركة 8.5 مليون مشاركة، وقدمت المنصة دعمًا للمبدعين بالحركات والقدرة الحاسوبية.
  • شياوهونغشو: أطلقت قسم "الأدوات الصغيرة" في يوليو، حيث يمكن للمستخدمين استخدام أدوات مثل مولدات رسومات البازل وأدوات اختبار الملابس مباشرة في ملاحظاتهم دون الحاجة إلى التبديل إلى تطبيقات أخرى. على سبيل المثال، إذا أردت صنع رسم بازل، يمكنك استخدام الأداة مباشرة في شياوهونغشو بسهولة أكبر من تنزيل التطبيق من متجر التطبيقات، وقدمت المنصة دعمًا بحركات لمليار مستخدم.
  • تيك توك: أطلقت "الفضاء التفاعلي"، الذي يدعم القصص التفاعلية والألعاب الصغيرة (مثل إدارة الأعمال المحاكاة، المرور عبر مستويات)، كما أضافت أداة برمجة الذكاء الاصطناعي Trae للإنتاج - يمكنك وصف احتياجاتك بالكلمات (مثل "ابني لعبة صغيرة لاختبار نوع الحيوان الذي أنا عليه")، وسيقوم الذكاء الاصطناعي بإنشاء المحتوى القابل للعب مباشرة. خلال التجربة الداخلية، كان يمكن لكل شخص رفع ما يصل إلى 100 عمل فقط، وكان عدد المستخدمين المتزامنين لكل عمل محدودًا بـ 100 شخص، مما يظهر حماس المستخدمين الكبير.
  • كوايشو: أعلنت في 24 يوليو عن استقطاب مبدعين للمحتوى التفاعلي باستخدام الذكاء الاصطناعي، وتنقسم المجموعات إلى ثلاث فئات: القصص التفاعلية (مثل الروايات التفاعلية، المانغا)، محادثات الشخصيات باستخدام الذكاء الاصطناعي (مثل المحادثات المرافقة بواسطة الذكاء الاصطناعي، تمثيل الأدوار)، والتطبيقات التفاعلية الخفيفة (الألعاب الصغيرة، الأدوات). سيحصل المرشحون على فرصة لتجربة الميزات مسبقًا ودعم بالحركات.

لماذا يهتم الجميع الآن بإنتاج المحتوى التفاعلي؟

ليس من قبيل المصادفة أن جميع المنصات الأربع دخلت هذا المجال في نفس الوقت، بل يدفعها ثلاثة عوامل حتمية:

1. وصول عدد مستخدمي الفيديوهات القصيرة إلى ذروته، والحاجة إلى محتوى جديد لزيادة وقت المستخدمين: بحلول نهاية عام 2025، وصل عدد مستخدمي الفيديوهات القصيرة إلى 1.074 مليار مستخدم، وهو ما يعني أن الجميع تقريبًا يستخدمون هذه المنصات، وقد بلغ النمو ذروته. يحتاج المطورون إلى إيجاد أشياء جديدة لجعل المستخدمين يقضون وقتًا أطول على التطبيقات - المحتوى التفاعلي بطبيعته "ملتصق" بالمستخدمين، فعندما تلعب لعبة اختبار، قد تجرب خيارات مختلفة مرارًا وتكرارًا، مما يزيد من وقت إقامتك أكثر من مشاهدة الفيديو.

2. الذكاء الاصطناعي خفض عتبة الإنتاج إلى مجرد قول جملة: في الماضي، كان إنشاء لعبة صغيرة يتطلب كتابة الكود، رسم الرسومات، وإعداد الخوادم، وهو أمر صعب على الأشخاص العاديين. الآن مع أدوات الذكاء الاصطناعي (مثل Trae في تيك توك، Codex في الخارج)، يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء المحتوى القابل للتشغيل بناءً على طلباتك.

3. المستخدمون لا يريدون فقط أن يكونوا مشاهدين سلبيين: بعد استخدام الفيديوهات القصيرة لمدة عشر سنوات، أصبح المستخدمون متعبين من المحتوى الأحادي الاتجاه. تظهر البيانات الداخلية لتيك توك أن الوظائف التفاعلية الخفيفة مثل "الشخصية الصغيرة" حققت 160 مليون مستخدم يوميًا في عام 2024، وأكثر من 50% من المستخدمين تحت سن 24 عامًا؛ وهناك أكثر من 50 مليون مستخدم يشاركون في طرق "بناء العالم" - مما يدل على رغبة المستخدمين في المشاركة وليس فقط في المشاهدة.

هل الفرق الصينية هي القوة الرئيسية في سوق المحتوى التفاعلي الخارجي؟

لقد انتشر المحتوى التفاعلي بالفعل في الأسواق الخارجية، ومعظم المنصات الرائدة مطورة من قبل فرق صينية:

  • Loopit: أطلقت في فبراير من هذا العام، حيث يمكن للمستخدمين إنشاء محتوى تفاعلي باستخدام اللغة الطبيعية (مثل اختبارات ممتعة عن إيلون ماسك)، وانتشرت بسرعة بعد أن شاركها إيلون ماسك. في غضون شهرين من إطلاقها، تجاوز عدد التنزيلات المليون، وصعدت إلى المرتبة الثامنة في قائمة Google Play العالمية، وحصلت على تمويل يقارب 100 مليون دولار أمريكي، ويشكل المستخدمون في أمريكا النصف.
  • Aippy: منصة تم تطويرها بواسطة شركة Chizicheng، حيث يمكن للمستخدمين إنشاء الألعاب الصغيرة والقصص، ويمكنهم أيضًا "إعادة تحرير" أعمال الآخرين بنقرة واحدة. حتى يونيو 2026، تجاوز عدد التنزيلات 3 ملايين، وكان هناك ما يقرب من 2 مليون مستخدم شهريًا، وحصلت على تقييم 4.8 في متجر التطبيقات الأمريكي، وقد قدرت قيمتها رأس المال بـ 250 مليون دولار أمريكي.
  • Rezona: من تطور مدير منتج سابق في TikTok، وتركز على "تحويل الهاشتاغات الشائعة إلى ألعاب" - بمجرد إدخال رمز تعبيري أو فكرة، يتم إنشاء لعبة صغيرة في ثوانٍ. حصلت على تمويل في أربع جولات خلال ثلاثة أشهر، وتجاوز عدد التنزيلات 6 ملايين.

تظهر بيانات هذه المنصات أن المحتوى التفاعلي شائع جدًا في الأسواق الخارجية، والفرق الصينية تقود الطريق.

هناك نمطان رئيسيان للمحتوى التفاعلي: مناطق خاصة بالشركات الكبرى مقابل المنصات المستقلة

هناك نوعان رئيسيان من المشاركين في هذا المجال، كل منهما له مزاياه:

  • المناطق الخاصة بالشركات الكبرى: مثل "الفضاء التفاعلي" في تيك توك ومنصة "Toy" في بيليبيلي، حيث يمكن للمطورين استخدام حركات المستخدمين الحالية لجذب المزيد من الأشخاص بسرعة، ويمكنهم الوصول مباشرة إلى ملايين المستخدمين عبر المنصات. لكن النمط ثابت نسبيًا ومقيد بقواعد المنصة.
  • المنصات المستقلة: مثل Loopit وAippy، حيث يمكنهم تجربة أساليب جديدة (مثل التفاعل بين عدة أشخاص)، مما يجعل من الأسهل إنتاج "أنواع جديدة" من المحتوى - تمامًا كما انتشرت الفيديوهات القصيرة من تطبيقات مستقلة (تيك توك، كوايشو) بدلاً من المنصات التقليدية.

الاتجاه المحتمل في المستقبل: قد تقوم الشركات الكبرى بنشر هذه المناطق في الأسواق الخارجية (مثل TikTok، Kwai)؛ بينما قد تواصل المنصات المستقلة التوسع خارجيًا وترويج نظام "الإبداع من قبل المستخدمين + إعادة التحرير" في المزيد من الأسواق.

هل التحول من "المشاهدة" إلى "المشاركة" هو الاتجاه الطبيعي لصناعة المحتوى؟

لا يزال المحتوى التفاعلي في مراحله الأولى، ودخول الشركات الكبرى هو أساسًا للاستحواذ على حصة في السوق، لكن شيء واحد واضح: التحول من "الاستهلاك السلبي" إلى "المشاركة الفعالة" بين المستخدمين أمر لا رجوع فيه. بعد الفيديوهات القصيرة، قد يكون المحتوى التفاعلي هو الاتجاه الرئيسي لنمو صناعة المحتوى. سيعتمد ما إذا كان بإمكان المنصات الاحتفاظ بالمستخدمين على قدرتها على إنتاج محتوى مثير وجذاب، لكن الاتجاه صحيح على أي حال - فبعد كل شيء، من يرغب في أن يكون مجرد مشاهد دائمًا؟

(تم تقديم التحليل بلغة بسيطة وسهلة الفهم، بدون استخدام مصطلحات متخصصة، لذا يمكن لغير المتخصصين في المالية فهمه بسهولة.)