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Bilibili, REDnote, TikTok und Kuaishou betreten nacheinander den Markt – Kapital fließt weiterhin in diese Plattformen. Wird der Bereich interaktiver Inhalte zu einer „regulären Kraft“ im Medienwesen?

原文:B站小红书抖音快手接连入局、资本持续加注,互动内容赛道要成“正规军”了?

Zusammenfassung der Kerninhalte

Die vier größten inländischen Streaming-Plattformen (TikTok, Bilibili, REDnote, Kuaishou) sind innerhalb von zwei Monaten alle in den Bereich „interaktiver Inhalte“ eingestiegen, und auch auf dem internationalen Markt hat eine Welle interaktiver Inhalte, die von chinesischen Teams entwickelt werden, großen Anklang gefunden. Bei interaktiven Inhalten nehmen die Nutzer nicht mehr nur passiv teil, sondern interagieren durch Klicken oder Eingaben (z. B. in kleinen Spielen, AI-Gesprächen, Testtools usw.). Technologien wie KI haben die Schwellen für die Erstellung solcher Inhalte gesenkt, sodass auch Laien daran teilnehmen können. Hinter dieser Entwicklung stecken verschiedene Faktoren: Die Belastung durch die zunehmende Menge an Kurzvideos, die Müdigkeit der Nutzer gegenüber einseitigen Inhalten sowie die Vereinfachung der Erstellung mithilfe von KI-Tools. Dieser Bereich könnte die nächste Wachstumsrichtung in der Content-Industrie werden.

Was haben die vier inländischen Plattformen angeboten?

Jede Plattform hat ihren eigenen Schwerpunkt, doch das Ziel ist immer, die Nutzer dazu zu bringen, aktiv mitzumachen:

  • Bilibili: Im Juni wurde die „Toy“-Plattform in der Testphase gestartet. Nutzer können dort kleine Spiele oder Tests (z. B. Persönlichkeitstests, unterhaltsame Tools) hochladen, die direkt unter den Videos oder in den Kommentaren angezeigt werden und von den Nutzern gespielt werden können. Innerhalb eines Monats erreichte die Interaktionen mit diesen Inhalten 8,5 Millionen Aufrufe; außerdem erhalten die Ersteller zusätzliche Besucherzahlen und Rechenleistung als Unterstützung.
  • REDnote: Im Juli wurde der Bereich „Kleine Tools“ eingeführt. Nutzer können dort Tools wie Bildgeneratoren oder Outfit-Tests direkt in ihre Notizen einfügen, ohne zu anderen Apps wechseln zu müssen. Zum Beispiel kann man mit einem Tool auf REDnote Bilder bearbeiten – viel einfacher als früher durch das Herunterladen aus dem App Store. Die Plattform bietet zusätzlich 100 Millionen Besucherzahlen als Unterstützung.
  • TikTok: Es wurde der „Interaktive Raum“ eingeführt, der interaktive Geschichten und Spiele (z. B. Simulations-Spiele) unterstützt. Zudem wurde das KI-Programmierwerkzeug Trae integriert: Nutzer geben ihre Anforderungen in Form von Sprachbefehlen ein, und die KI erzeugt anschließend spielbare Inhalte. Während der Testphase konnten pro Nutzer maximal 100 Werke hochgeladen werden; gleichzeitig durften maximal 100 Personen an jedem Werk teilnehmen – das zeigt die hohe Begeisterung der Nutzer.
  • Kuaishou: Am 24. Juli wurde bekannt gegeben, dass Kreatoren für interaktive Inhalte gesucht werden, in drei Kategorien: interaktive Geschichten, AI-Charaktergespräche und interaktive kleine Apps bzw. Tools. Ausgewählte Kreative können die neuen Funktionen vorab ausprobieren und erhalten zusätzliche Besucherzahlen als Unterstützung.

Warum produzieren alle jetzt interaktive Inhalte?

Dass alle vier Plattformen gleichzeitig in diesen Bereich einsteigen, ist kein Zufall – drei entscheidende Faktoren treiben diese Entwicklung voran:

1. Die Belastung durch die Kurzvideos hat ihren Höhepunkt erreicht; neue Inhalte sind erforderlich, um die Nutzerzeit auf den Plattformen zu verlängern: Bis Ende 2025 werden voraussichtlich 1,074 Milliarden Kurzvideo-Nutzer existieren – das Wachstum ist praktisch zum Stillstand gekommen. Die Plattformen müssen neue Inhalte finden, die die Nutzer länger auf ihren Apps halten. Interaktive Inhalte sind besonders „anhängig“; zum Beispiel werden Nutzer bei Tests oft verschiedene Optionen ausprobieren und verweilen länger als bei reinen Videoansichten.

2. KI hat die Schwellen für die Inhaltserstellung gesenkt: Früher war die Erstellung von kleinen Spielen mit Programmierung, Grafikdesign und Servermanagement verbunden – das war für Laien kaum machbar. Heute ermöglichen Tools wie TikTok’s Trae oder Codex, dass jeder selbst interaktive Inhalte erstellen kann.

3. Die Nutzer wollen nicht mehr nur passiv konsumieren: Nach zehn Jahren des Konsums von Kurzvideos sind die Nutzer der einseitigen Darstellung überdrüssig geworden. Internen Daten von TikTok zufolge erreichten die interaktiven Funktionen „Xiaohuoren“ im Jahr 2024 täglich 160 Millionen Aufrufe; mehr als 50 % der Nutzer sind unter 24 Jahren – sie wollen aktiv am Inhalt teilhaben, nicht nur Zuschauer sein.

Spielen chinesische Teams eine führende Rolle auf dem internationalen Markt für interaktive Inhalte?

Auch auf dem internationalen Markt hat sich dieser Trend bereits etabliert, und die meisten führenden Plattformen werden von chinesischen Teams entwickelt:

  • Loopit: Im Februar dieses Jahres wurde die Plattform gestartet; Nutzer können dort mit natürlicher Sprache interaktive Inhalte erstellen (z. B. lustige Tests zum Thema Elon Musk). Nachdem Musk das Tool geteilt hatte, wurde es über Nacht sehr beliebt. Innerhalb von zwei Monaten wurden mehr als eine Million Downloads verzeichnet; die Plattform erreichte Platz 8 der globalen Google Play-Charts und erhielt fast 100 Millionen US-Dollar an Finanzierung. Mehr als die Hälfte der Nutzer stammt aus Nordamerika; die Tagesnutzerrate lag über 50 %.
  • Aippy: Diese Plattform wurde von Chizicheng entwickelt; Nutzer können dort kleine Spiele und Geschichten erstellen sowie andere Inhalte bearbeiten (z. B. durch „Remixen“). Bis Juni 2026 wurden mehr als 3 Millionen Downloads verzeichnet; die monatliche Nutzung lag bei fast 2 Millionen; die Bewertung in der App Store lag bei 4,8 Sternen; die Plattform wurde auf einen Wert von 250 Millionen US-Dollar geschätzt.
  • Rezona: Entwickelt von einem ehemaligen TikTok-Produktmanager; das Hauptkonzept ist es, populäre Memes in Spiele umzuwandeln. Mit nur wenigen Eingaben werden Mini-Spiele erstellt. Innerhalb von drei Monaten wurden vier Finanzierungsrunden abgeschlossen; mehr als 6 Millionen Downloads wurden verzeichnet; die Plattform wuchs durch eigene Initiativen weiter.

Zwei Arten von interaktiven Inhalten: Bereiche großer Unternehmen vs. unabhängige Plattformen

Es gibt zwei Haupttypen von Interaktivinhalten auf dem Markt – jeweils mit eigenen Vorteilen:

  • Bereiche großer Unternehmen: Wie der „Interaktive Raum“ bei TikTok oder die „Toy“-Plattform bei Bilibili nutzen diese Plattformen ihre bestehende Reichweite, um schnell Nutzer anzuziehen; Kreative können direkt mit Millionen von Nutzern in Kontakt kommen. Allerdings sind die Möglichkeiten oft eingeschränkt durch die Regeln der Plattformen.
  • Unabhängige Plattformen: Wie Loopit oder Aippy bieten mehr Freiheit bei der Entwicklung neuer Formate (z. B. Mehrspieler-Interaktionen) und ermöglichen so die Entstehung neuartiger Inhalte – ähnlich wie es mit Kurzvideos war, die ursprünglich von unabhängigen Apps (TikTok, Kuaishou) populär wurden, nicht von traditionellen Videoplattformen.

Zukünftig könnten große Unternehmen ihre interaktiven Bereiche auch international vermarkten (z. B. TikTok, Kuaishou), während unabhängige Plattformen ihr Geschäftsmodell in weitere Märkte ausweiten.

Ist der Wechsel von „Konsum“ zu „Aktiver Teilnahme“ in der Content-Industrie unausweichlich?

Interaktive Inhalte befinden sich noch in einer frühen Phase; viele große Unternehmen betreten den Markt vor allem, um ihre Position zu stärken. Doch eines ist klar: Der Wandel von passivem Konsum zu aktiver Teilnahme der Nutzer ist unumkehrbar. Nachdem Kurzvideos an Beliebtheit verloren haben, könnten interaktive Inhalte die nächste Wachstumsrichtung in der Content-Industrie sein. Ob es gelingt, die Nutzer langfristig zu binden, hängt davon ab, ob die Plattformen wirklich interessante und ansprechende Inhalte erstellen können – schließlich möchte niemand ständig nur Zuschauer sein.

*(Der vollständige Text ist in verständlichem Deutsch verfasst; auch Laien ohne spezielle Fachkenntnisse können ihn leicht verstehen.*