核心内容の要約
国内の四大トラフィックプラットフォーム(抖音、B站、小红书、快手)は2ヶ月以内に「インタラクティブコンテンツ」の分野に参入しました。海外市場でも中国チームが運営する独立系インタラクティブプラットフォームが盛り上がりを見せています。インタラクティブコンテンツとは、ユーザーが単に「見る」だけでなく、クリックや入力を通じてコンテンツに参加するもの(例:ミニゲーム、AI対話、テストツールなど)を指します。AI技術の進歩により、創作のハードルが下がり、一般ユーザーでもインタラクティブコンテンツを制作できるようになりました。この動きの背景には、短編動画のトラフィックが頭打ちし、ユーザーが一方的なコンテンツに飽き始めたこと、そしてAIツールによって創作が簡単になったことがあります。この分野はコンテンツ産業の次の成長の鍵となる可能性があります。
一、国内の四大プラットフォームではどのようなインタラクティブコンテンツが提供されているか?
各プラットフォームには特徴がありますが、共通してユーザーに「遊んでもらう」ことを目的としています:
- B站:6月に「Toy」というプラットフォームのテスト版をリリース。UP主はミニゲームや性格診断、便利なツールなどをアップロードでき、ユーザーは動画の下やコメント欄からそれらを楽しむことができます。リリース1ヶ月でのインタラクション数は850万件を超え、クリエイターにはトラフィックや計算リソースのサポートも提供されています。
- 小红书:7月に「小工具」セクションを開設し、豆粒絵作成ツールやコーディネートテストなどのツールをノートに直接追加できるようになりました。他のアプリに移動する必要がありません。例えば、豆粒絵を作りたい場合、小红书内でそのツールを使って簡単に画像を加工できます。プラットフォームからは1億件分のトラフィックも提供されています。
- 抖音:「インタラクティブスペース」をリリースし、インタラクティブなストーリーやミニゲーム(例:シミュレーションゲーム、チャレンジゲーム)をサポートしています。また、AIプログラミングツール「Trae」を導入し、ユーザーが要求を言葉で伝えると(例:“私はどの動物かテストするミニゲームを作ってほしい”)、AIがコンテンツを自動生成します。テスト版では1人あたり最大100件の作品をアップロードでき、1つの作品には同時に100人まで参加可能です。ユーザーの熱意は非常に高いです。
- 快手:7月24日にAIインタラクティブコンテンツのクリエイターを募集すると発表し、インタラクティブストーリー(例:インタラクティブ小説、漫画)、AIキャラクター対話(例:AIによる会話、ロールプレイ)、インタラクティブな軽量アプリ(ミニゲーム、ツール)の3つのカテゴリーがあります。選ばれた人は機能を先行して体験でき、トラフィックサポートも受けられます。
二、なぜ今、みんなインタラクティブコンテンツに注目しているのか?
4つのプラットフォームが同時にこの分野に進出したのは偶然ではありません。以下の3つの必然的な要因が背景にあります:
1. トラフィックが頭打ちし、新しいコンテンツでユーザーの滞在時間を延ばす必要がある:2025年末までに短編動画のユーザー数は10.74億人に達し、ほぼ全員が利用しています。プラットフォームはユーザーがアプリ内でより長い時間を過ごせる新しいコンテンツを探さなければなりません。インタラクティブコンテンツは自然とユーザーの関心を引きつけます。例えば、テスト問題に何度も挑戦したくなるなどです。
2. AIにより創作のハードルが下がった:以前はミニゲームを作るにはコードを書いたり、グラフィックを描いたり、サーバーを構築したりする必要がありましたが、今ではAIツール(例:抖音のTrae、海外のCodex)を使えば簡単にコンテンツを作れます。
3. ユーザーはもはや「受動的に見る」だけを望んでいない:10年間短編動画を利用してきたユーザーは一方的なコンテンツに飽きています。抖音の内部データによると、2024年にリリースされたインタラクティブ機能「小火人」の日間活動ユーザー数は1.6億人に達し、24歳以下のユーザーが50%以上を占めています。また、「造世界」というゲーム形式も非常に人気があります。これはユーザーが参加したいと望んでいることを示しています。
三、海外のインタラクティブコンテンツ市場では中国チームが主導しているのか?
海外でもこの分野はすでに盛り上がっており、多くのトッププラットフォームが中国チームによって運営されています:
- Loopit:今年2月にリリースされ、ユーザーは自然言語を使ってインタラクティブコンテンツ(例:マスクをテーマにした面白いテスト)を作成できます。マスクがシェアした後、一夜にして大ヒットしました。リリース2ヶ月でダウンロード数は100万件を超え、Google Playの世界ランキングで8位に入り、約1億ドルの資金調達を行いました。北米ユーザーが半分を占め、翌日のリテンション率も50%以上でした。
- Aippy:赤子城が開発したプラットフォームで、ユーザーはミニゲームやストーリーを作成し、「ワンクリックでRemix」(他人の作品を改造する)も可能です。2026年6月時点でダウンロード数は300万件を超え、月間活動ユーザー数は約200万人で、App Storeの評価は4.8点です。資本からは2億5000万ドルの評価を受けています。
- Rezona:元TikTokのプロダクトマネージャーが開発したもので、「流行りのモチーフをゲームにする」ことを特徴としています。絵文字やアイデアを入力すると数秒でミニゲームが生成されます。3ヶ月間で4回の資金調達を行い、ダウンロード数は600万件を超えました。自らの成長によって人気を博しました。
これらのプラットフォームのデータから、インタラクティブコンテンツが海外でも非常に人気があることがわかります。中国チームはこの分野で先導的な役割を果たしています。
四、インタラクティブコンテンツの2つのパターン:大手プラットフォーム専用エリア vs 独立プラットフォーム
現在の市場には2種類のプレイヤーがいますが、それぞれに利点があります:
- 大手プラットフォーム専用エリア:例えば抖音のインタラクティブスペースやB站のToyなどで、既存のトラフィックを活用して迅速にユーザーを獲得できますが、プラットフォームのルールに制約されます。
- 独立プラットフォーム:例えばLoopitやAippyなどでは、より自由な形態で新しい試み(例:複数人でのオンライン対戦)が可能で、「新しいコンテンツ」を生み出しやすいです。これは短編動画が独立したアプリ(抖音、快手)から爆発的に普及したのと同じです。
将来的な展開としては、大手プラットフォームが自社の専用エリアを海外にも拡大する可能性があります(例:TikTok、Kwai)。独立プラットフォームはさらに海外市場に進出し、「ユーザー創作+Remix」のエコシステムを広げていくでしょう。
五、コンテンツ産業の次の段階:「見る」から「遊ぶ」への移行は必然か?
インタラクティブコンテンツはまだ初期段階にありますが、大手プラットフォームの参入は主に市場の確保のためです。しかし、ユーザーが「受動的な消費」から「積極的な参加」へと移行することは明らかです。短編動画に続き、インタラクティブコンテンツがコンテンツ産業の次の成長の鍵となるでしょう。ユーザーを引き付けるためには、本当に面白くて魅力的なコンテンツを提供することが求められます。しかし、少なくとも方向性は正しいです——結局のところ、誰もずっと観客でいるだけを望んではいませんよね。
(全文は平易な言葉で書かれており、専門用語が多く使われていないため、金融業界以外の人でも簡単に理解できます。)