虎嗅

**B站, 적색서, 틱톡, 쾌속이 연이어 시장에 진출하고 자본도 지속적으로 유입되고 있습니다. 상호작용형 콘텐츠 분야가 ‘정규군’이 될까요?**

原文:B站小红书抖音快手接连入局、资本持续加注,互动内容赛道要成“正规军”了?

핵심 내용 요약

국내의 네 대 주요 트래픽 플랫폼(틱톡, B站, 적색서, 쾨이수)은 지난 두 달 동안 모두 “인터랙티브 콘텐츠” 분야에 진출했으며, 해외 시장에서도 중국 팀이 주도하는 독립적인 인터랙티브 플랫폼들이 열풍을 일으키고 있습니다. 인터랙티브 콘텐츠란 사용자가 단순히 “보는” 것을 넘어 클릭하거나 입력을 통해 콘텐츠에 참여하는 것을 의미합니다(예: 작은 게임, AI 대화, 테스트 도구 등). AI 기술의 발전으로 일반인도 인터랙티브 콘텐츠를 만들 수 있게 되었습니다. 이러한 변화의 배경에는 단편 비디오 트래픽의 정체, 사용자들의 일방적인 콘텐츠에 대한 싫증, 그리고 AI 도구로 인한 창작의 용이성 향상이 있습니다. 이 분야는 콘텐츠 산업의 다음 성장 동력이 될 수 있습니다.

1. 국내 네 대 플랫폼은 어떤 인터랙티브 콘텐츠를 출시했나요?

네 플랫폼 모두 각자의 방식으로 사용자가 “즐길 수 있는” 콘텐츠를 제공하고 있습니다:

  • B站: 6월에 “Toy” 플랫폼을 내놓았으며, 유저는 작은 게임이나 테스트 문제(예: 성격 테스트, 재미있는 도구)를 업로드할 수 있고, 이는 비디오 하단이나 댓글란에 게시됩니다. 사용자가 클릭하면 바로 즐길 수 있으며, 출시 1개월 만에 인터랙션 횟수가 850만 건을 돌파했고, 크리에이터에게는 트래픽과 컴퓨팅 자원 보조금도 제공됩니다.
  • 적색서: 7월에 “소도구” 섹션을 개설하여 사용자가 이쑤시개 도면 생성기나 패션 테스트와 같은 도구를 노트에 바로 추가할 수 있게 했습니다. 다른 앱으로 이동할 필요가 없습니다. 예를 들어, 이쑤시개 도면을 만들고 싶다면 적색서에서 바로 도구를 사용하면 되며, 이전에는 앱 스토어에서 다운로드해야 했습니다. 플랫폼은 1억 건의 트래픽을 지원합니다.
  • 틱톡: “인터랙티브 공간”을 출시하여 인터랙티브 스토리나 작은 게임(예: 시뮬레이션 경영, 미니게임)을 지원하며, AI 프로그래밍 도구인 Trae를 창작에 활용합니다. 사용자가 요구사항을 말로 설명하면(예: “내가 어떤 동물인지 테스트하는 작은 게임을 만들어줘”) AI가 바로 즐길 수 있는 콘텐츠를 생성합니다. 내부 테스트에서는 한 사람당 최대 100개의 작품을 업로드할 수 있으며, 하나의 작품에 동시 참여하는 사용자는 100명으로 제한됩니다. 이는 사용자들의 열정이 얼마나 높은지 보여줍니다.
  • 쾨이수: 7월 24일에 AI 인터랙티브 콘텐츠 크리에이터를 모집한다고 발표했으며, 세 가지 카테고리로 나뉩니다: 인터랙티브 스토리(예: 인터랙티브 소설, 만화), AI 캐릭터 대화(예: AI가 동반하는 채팅, 캐릭터 역할극), 인터랙티브 라이트 앱(작은 게임, 소도구). 선정된 크리에이터는 기능을 먼저 체험하고 트래픽 지원도 받을 수 있습니다.

2. 왜 모두가 인터랙티브 콘텐츠를 만들려고 할까요?

네 플랫폼이 동시에 이 분야에 진출한 것은 우연이 아닙니다. 세 가지 필수적인 요인이 있습니다:

1. 트래픽의 정체와 새로운 콘텐츠의 필요성: 2025년 말까지 단편 비디오 사용자는 10억 7,400만 명에 이르렀으며, 성장이 거의 정체되었습니다. 플랫폼은 사용자가 앱에서 더 많은 시간을 보내도록 새로운 콘텐츠를 찾아야 합니다. 인터랙티브 콘텐츠는 본질적으로 사용자의 관심을 끕니다(예: 테스트 문제를 여러 번 반복해서 해보는 것).

2. AI로 인한 창작 장벽의 낮아짐: 이전에는 작은 게임을 만들기 위해 코드를 쓰거나 그림을 그리거나 서버를 설정해야 했지만, 이제 AI 도구(예: 틱톡 Trae, 해외의 Codex) 덕분에 사용자가 요구사항만 말하면 AI가 즉시 실행 가능한 콘텐츠를 생성합니다.

3. 사용자들이 단순히 “수동적으로 보는” 것을 원하지 않음: 10년 동안 단편 비디오를 시청한 사용자들은 이제 일방적인 콘텐츠에 지쳤습니다. 틱톡의 내부 데이터에 따르면, 2024년에 출시된 인터랙티브 기능 “소화인”의 일일 활성 사용자는 1억 6천만 명에 달하며, 24세 미만 사용자가 50%를 차지합니다. 이는 사용자들이 참여감을 원한다는 것을 보여줍니다.

3. 해외 인터랙티브 콘텐츠 분야에서 중국 팀이 주도하고 있나요?

해외 시장에서도 이 분야가 이미 인기를 끌고 있으며, 대부분의 선두 플랫폼은 중국 팀이 만들었습니다:

  • Loopit: 올해 2월에 출시되어 사용자는 자연 언어로 인터랙티브 콘텐츠를 생성할 수 있습니다(예: 마스크 주제의 재미있는 테스트). 마스크가 공유한 후 하룻밤 만에 열풍을 일으켰으며, 출시 2개월 만에 다운로드 수가 백만 건을 돌파했고, 구글 플레이 글로벌 순위 8위에 올랐으며, 약 1억 달러의 자금을 유치했습니다. 북미 사용자가 절반을 차지하며, 다음 날의 유저 유지율은 50%를 넘었습니다.
  • Aippy: 적자성이 육성한 플랫폼으로, 사용자는 작은 게임이나 이야기를 생성할 수 있으며, “원클릭 리믹스”(다른 사람의 작품 수정)도 가능합니다. 2026년 6월 기준 다운로드 수는 3백만 건을 돌파했으며, 월간 활성 사용자는 약 200만 명입니다. 미국 앱 스토어에서 평점은 4.8점이며, 자본으로부터 2억 5천만 달러의 가치를 평가받았습니다.
  • Rezona: 전 틱톡 제품 매니저가 만든 플랫폼으로, “인기 있는 밈을 게임으로 만드는” 것을 주력으로 합니다. 이모티콘이나 아이디어를 입력하면 몇 초 안에 미니게임이 생성됩니다. 3개월 동안 네 번의 자금 조달을 받았으며, 다운로드 수는 6백만 건을 돌파했습니다. 이러한 플랫폼들의 데이터는 인터랙티브 콘텐츠가 해외에서도 인기가 있다는 것을 보여줍니다. 중국 팀이 선두를 달리고 있습니다.

4. 인터랙티브 콘텐츠의 두 가지 모델: 대형 플랫폼 전용 구역 vs 독립적인 플랫폼

현재 이 분야에는 두 가지 유형의 플레이어가 있으며, 각각 장점이 있습니다:

  • 대형 플랫폼 전용 구역: 예: 틱톡 인터랙티브 공간, B站 Toy는 기존의 트래픽을 활용하여 빠르게 사용자를 유치할 수 있으며, 크리에이터는 플랫폼의 수억 명의 사용자에게 직접 도달할 수 있습니다. 하지만 모델은 상대적으로 고정되어 있으며, 플랫폼 규칙에 제한을 받습니다.
  • 독립적인 플랫폼: 예: Loopit, Aippy는 더 개방적인 형태로 새로운 방식(예: 다자간 온라인 인터랙션)을 시도할 수 있으며, “새로운 종류의 콘텐츠”를 만들기 더 쉽습니다. 마치 단편 비디오가 독립적인 앱(틱톡, 쾨이수)에서 시작된 것처럼 말입니다.

미래의 가능성은 대형 플랫폼이 자신들의 전용 구역을 해외로 확장하는 것(예: 틱톡, 쾨이수), 그리고 독립적인 플랫폼이 해외 시장으로 진출하여 “사용자 창작 + 리믹스” 생태계를 더 많은 곳에 확산하는 것입니다.

5. 콘텐츠 산업의 다음 단계: “보는” 것에서 “즐기는” 것으로의 전환은 필수적인가요?

현재 인터랙티브 콘텐츠는 아직 초기 단계에 있으며, 대형 플랫폼의 진출은 주로 시장 점유를 위한 것입니다. 하지만 한 가지는 분명합니다: 사용자가 “수동적인 소비”에서 “능동적인 참여”로 전환하는 것은 거스를 수 없습니다. 단편 비디오 이후, 인터랙티브 콘텐츠는 콘텐츠 산업의 다음 성장 동력이 될 가능성이 높습니다. 사용자를 유지할 수 있는지는 플랫폼이 진정으로 재미있고 매력적인 콘텐츠를 만들 수 있는지에 달려 있습니다. 하지만 적어도 방향은 올바른 것입니다. 결국, 누가 계속해서 단지 관객으로만 남고 싶겠습니까?

(전문 용어를 사용하지 않고 쉽게 설명되어 있어 비금융 전문가도 쉽게 이해할 수 있습니다.)