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**전 세계 게임기, 대폭 가격 상승 시대에 접어들다**

原文:全球游戏机,进入大涨价时代

핵심 내용 요약

최근 두 달 동안 Xbox, Switch 2 등 여러 게임 콘솔의 가격이 일제히 상승하며 “게임 하드웨어가 점점 저렴해진다”는 10년간의 관행이 깨졌습니다. 그 이유는 메모리와 같은 핵심 부품의 원가가 급등했기 때문입니다. AI 분야의 수요 폭발로 소비자 전자제품의 메모리 생산 능력이 압박을 받아, 상류 제조업체들이 더 수익성이 높은 AI 분야에 생산 능력을 우선적으로 공급하고 있습니다. 그 결과 게임 제조업체들은 저렴한 메모리를 구할 수 없게 되어 이익이 압축되어 가격을 인상할 수밖에 없었습니다. 동시에 게임 제조업체들은 사업 모델을 조정하고 있습니다(예: 닌텐도는 대작 게임에 집중하고, 소니는 장기적인 사용자 가치를 중시하며, 마이크로소프트는 크로스플랫폼 전략을 추진하고 있습니다). 또한 게임 유저 시장도 계층화되고 있습니다(경험치가 적은 유저들은 저렴한 대체 제품을 선택하고, 열성적인 유저들은 고급 제품에 돈을 지불합니다).

1. 게임 콘솔 가격이 왜 갑자기 상승하는가? 10년간의 가격 인하 관행이 깨진 이유

이전에는 새로운 게임 콘솔이 출시될 때 기다리는 유저들이 이득을 보았습니다. 새 콘솔이 출시될 때 가격이 높았지만, 2~3년 후에는 더 가벼운 버전이나 할인 혜택이 제공되거나 가격이 인하되었습니다. 하지만 이제 상황이 달라졌습니다. Xbox 512GB 모델의 가격이 100달러 상승했고, Switch 2의 미국 내 가격도 50달러 상승했으며, 초보자용 모델까지도 가격이 올랐습니다.

왜 가격이 상승하는가? 제조업체들이 부당하게 이익을 취하려는 것이 아니라 원가가 더 이상 하락하지 않기 때문입니다. 기술이 성숙해지면 부품의 원가가 하락하는 것이 일반적이지만, 이제 메모리와 같은 핵심 부품의 가격이 오히려 상승하고 있어 제조업체들은 이전처럼 하드웨어에 손해를 보면서도 소프트웨어를 통해 이익을 얻을 수 없게 되었습니다.

2. 닌텐도도 더 이상 버틸 수 없는가? “저가의 대표”에서 가격 인상을 강요받는 상황

닌텐도는 과거 게임 업계에서 “저가의 대표”였습니다. 20년 전에 100달러짜리 Wii를 출시할 때, 하타다 쇼지는 “사용자의 진입 장벽을 낮추자”고 강조했으며, 2022년 소니가 PS5의 가격을 인상할 때도 닌텐도는 가격을 동결했습니다. 하지만 이제 Switch 2의 가격도 상승했습니다. 그 이유는 무엇일까요?

  • 2025년에 Switch 2가 발표된 직후 미국에서 관세가 부과되어 닌텐도는 부품 가격을 인상하여 콘솔의 가격을 유지해야만 했습니다.
  • 2026년에 메모리 원가가 급등했습니다(Switch 2에 사용된 LPDDR5X 메모리의 가격이 전년 대비 90% 상승함). 관세의 영향으로 닌텐도는 원가 압박이 몇 년 동안 지속될 것으로 예상하고 가격을 인상하지 않으면 큰 손실을 입을 것으로 판단했습니다.

부품부터 중간 제조업체, 새로운 콘솔에 이르기까지 닌텐도의 가격 방어선이 완전히 무너지면서 소니, 마이크로소프트와 함께 “가격 인하 주기”에 들어섰습니다.

3. AI가 “배후의 주범”인가? 메모리 경쟁으로 게임 제조업체들이 어려움을 겪고 있습니다

게임 콘솔 가격 상승의 마지막 원인은 AI가 메모리를 독차지하면서 발생한 문제입니다.

  • AI 훈련에는 대량의 고급 메모리가 필요합니다(HBM3E 칩 등). 이러한 메모리의 가격은 60~100달러인 반면, 일반 게임 콘솔에 사용되는 DDR5 메모리의 가격은 5~10달러에 불과합니다. 저장 장치 제조업체(삼성, SK하이닉스)는 당연히 생산 능력을 AI 분야에 우선적으로 공급합니다. AI 클라우드 서비스 제공업체들은 미래 몇 년간의 생산 능력까지 미리 확보하고 있어 게임 제조업체들은 경쟁에서 밀려났습니다.
  • 상류 메모리 가격 상승으로 중간 모듈 제조업체들도 가격을 인상하였고, 결국 그 영향이 닌텐도, 소니, 마이크로소프트에 전가되었습니다. 예를 들어, Switch 2의 메모리 비용 비율이 이전의 약 10%에서 현재 21%~23%로 상승하여 닌텐도는 이로 인해 1000억 엔의 손실을 입었습니다.

4. 가격 인상이 끝이 아닙니다. 제조업체들은 어떻게 대응할까?

게임 업계는 항상 “면도기 + 칼날” 모델을 따랐습니다. 하드웨어가 “면도기”(유저를 유치하는 수단)이고, 소프트웨어 서비스가 “칼날”(수익을 창출하는 수단)이었습니다. 하지만 이제 면도기의 가격이 상승하여 판매가 어려워지고, 소프트웨어 서비스의 수익도 감소하고 있습니다(마이크로소프트의 서비스 수익이 5% 감소, 닌텐도의 소프트웨어 수익도 감소). 제조업체들은 새로운 전략을 모색해야 합니다:

  • 닌텐도: 대작 게임을 통해 가치를 창출합니다. 가격 인상 후 곧바로 더 많은 자사 게임(예: 《Yoshi》, 《Fire Emblem》)을 출시하여 유저들이 “가격 인상도 그만한 가치가 있다”고 느끼게 합니다.
  • 소니: 유저 수를 늘리는 대신 “수익 창출 능력”에 집중합니다. 더 이상 새로운 유저를 얻기 위해 모든 것을 희생하지 않고, 각 유저의 장기적인 가치(게임, DLC, 멤버십)를 중시합니다.
  • 마이크로소프트: 콘솔의 제한을 벗어나 Game Pass 클라우드 게임 서비스를 TV, PC로 확장하고 독점 전략을 조정하여 게임을 크로스플랫폼으로 판매합니다. 콘솔 판매가 어려우므로 서비스를 더 많은 기기로 확장합니다.

5. 유저들은 어떻게 대응해야 할까? 시장이 계층화되고 있습니다.

가격 인상 후 유저들은 두 그룹으로 나뉠 것입니다:

  • 경험치가 적은 유저: 가격에 민감하여 기존 콘솔의 사용 기간을 늘리거나 중고 제품을 구입하거나 모바일 게임, 클라우드 게임으로 전환할 것입니다.
  • 열성적인 유저: 독점 게임과 고급 경험을 위해 고가의 새로운 콘솔을 구입하거나 멤버십, 부품에 돈을 지불할 것입니다.

미래 게임 시장은 점점 더 “양극화”될 것입니다. 한쪽은 저렴한 대체 제품(중고, 모바일 게임, 클라우드 서비스)이고, 다른 한쪽은 고급의 유료 서비스(신형 콘솔, 대작 게임, 멤버십)가 될 것입니다.

이번 가격 인상은 우연이 아니라 AI 시대의 소비자 전자제품 업계에 일어난 “대규모 재편”입니다. 게임 제조업체들은 “하드웨어 가격이 인하되지 않는” 새로운 상황에 적응해야 하며, 유저들도 자신에게 맞는 게임 방식을 다시 선택해야 합니다.