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**ネットイース・ゲーム、『捜打撤』の罠にはまる**

原文:网易游戏被“搜打撤”套牢

核心内容のまとめ

ネットイースの第2四半期の財務報告書を見ると、利益が減少しているように見えます(純利益は前年比で18.6%減)。しかし、その主な原因はピンドゥオなどに投資したことによる帳簿上の損失にあります。ゲーム事業自体は依然として成長しており(ゲーム収入は前年比で10%増)、市場を本当にパニックに陥れたのは、7年間の研究開発を経てリリースされたフラッグシップ製品「忘却の海」の失敗です。このゲームは発売初日にiOSのベストセラーリストでわずか100位に入っただけで、その後100位以内から外れてしまいました。さらに、ネットイースは「探索・戦闘・撤退」というゲームジャンルに過度に賭けていますが、この競争が激しい市場では、ゲームのプレイスタイルがモバイルユーザーの習慣に合わず、短期間で他の重要な新製品が登場しないため、リスクが増大しています。

一、財務報告書の利益減少?帳簿上の損失に惑わされず、本当の問題は新ゲームです

多くの人がネットイースの純利益が減少したことを見て、ゲーム事業がうまくいっていないと思っていますが、実際はそうではありません。ゲーム収入は10%増加し、営業利益は33%増加しています。純利益が減少したのは、ネットイースが保有するピンドゥオなどの株価が下落したためで、帳簿上で約30億円の損失が出ました(売却されていないため、一時的な損失に過ぎません)。しかし、なぜ市場は5.85%下落したのでしょうか?その理由は、丁磊が電話会議で「忘却の海」がユーザーから批判されたことを認めたからです。7年間の研究開発を経てリリースされたこの期待された新製品が失敗したことで、投資家たちはネットイースの新製品開発能力に疑問を持っています。

二、「忘却の海」の失敗:7年間の努力がなぜ評価されないのか?

このゲームは「探索・戦闘・撤退」というゲームプレイスタイルを採用していますが、モバイルユーザーのニーズに合わなかったため失敗しました:

  • プレイスタイルの問題:探索・戦闘・撤退では、ユーザーは装備を持ってマップに入り、時間切れまで戦い、ゲーム内のレベルがリセットされます。しかし、モバイルユーザーは「即時の楽しさ」と「即時の成果」を求めています。長時間プレイしても撤退に失敗して何も得られなければ、誰もプレイしたくありません。
  • ジャンルの不一致:海賊をテーマにしていますが、80%の時間を陸上のリアルタイム戦闘に費やしており、海戦は形だけのものになっています。ユーザーからは「長時間の努力が報われない」との不満があり、初心者向けのガイドも複雑でハードルが高いとされています。
  • 評価の低さ:公開テスト初日にiOSのベストセラーリストで100位に入りましたが(同社の「燕雲十六声」は初日に13位)、その後すぐに100位から外れました。TapTapの評価は6.5点で、投資銀行は初年度の収益予測を30億円から10億~20億円に下げました。7年間の努力が水の泡になりました。

三、なぜネットイースは「探索・戦闘・撤退」にこだわるのか?パス依存なのか、選択肢がないのか?

「探索・戦闘・撤退」というゲームプレイスタイルは「逃离塔科夫」で始まりました。ネットイースは以前、「第五人格」や「永劫無間」で競技ゲームで成功を収めており、このジャンルを自社の強みと考えています。しかし、問題は:

  • 競争の激化:テンセントの「暗区突围」がヒットした後、ジャイアンツ、バイトダンス、ミハオなども同じジャンルのゲームを開発しており(例:ジャイアンツの「超自然行動組」の収益は50億円を超えています)、ユーザーの選択肢が多すぎて、単一の製品で目立つのが難しいです。
  • モバイル端末への適応の悪さ:PC版ではハードコアなユーザーに支えられていますが、モバイルユーザーは軽量で断片的な体験を求めています。通勤中に「理解が必要なゲーム」をプレイするのは難しいです。
  • リスクの集中:ネットイースは「忘却の海」だけでなく、「诡影藏锋」(中国風のファンタジー探索・戦闘・撤退)や「雾海之下」(食べ物を使った戦闘ゲーム)もテスト中であり、古いゲームの「率土之滨」や「梦幻西游」にもこのゲームプレイスタイルを取り入れています。もし一つのジャンルにすべてを賭けたら、もし失敗したらどうなるでしょうか?

四、「探索・戦闘・撤退」ジャンルの競争は激化している:ヒット作はすぐに消える。ネットイースは生き残れるのか?

このジャンルは一見人気がありますが、ヒット作は短期間で消えるのが常です:

  • 過去の例:「ARC Raiders」は全世界で1600万セットを売りましたが、半年後にSteamのオンラインユーザー数が90%減少しました。「Marathon」も95%のユーザーを失いました。
  • 差別化の難しさ:ネットイースは「中国風ファンタジー」や「魔物の物理法則」を使って差別化を図っていますが、ユーザーがそれを受け入れるかどうかは不明です。例えば、「诡影藏锋」のテスト時にはユーザーから「冷たい武器の戦闘感覚が奇妙だ」とのフィードバックがありました。
  • 古いIPの頼り:ネットイースの「蛋仔派对」や「逆水寒」のモバイルゲームはまだ収益を上げていますが、これらは古いIPに過ぎません。新製品は「探索・戦闘・撤退」以外にほとんどありません。2026年後半には「梦幻西游:再续前缘」(古いIPの続編)しかなく、「无限大」はまだリリースされていません。つまり、もし「探索・戦闘・撤退」がうまくいかなければ、ネットイースには新たな収益源がなくなります。

五、結論:ネットイースのリスクは「探索・戦闘・撤退」そのものではなく、それにすべてを賭けすぎていることです

「探索・戦闘・撤退」自体は問題ではありませんが、ネットイースがすべての新製品をこの競争の激しいジャンルに依存しているために問題が生じています:

  • プレイスタイルがモバイルユーザーの習慣に合わず、新製品が失敗しやすい。
  • 競争が激しく、差別化が成功につながりにくい。
  • 短期間で新製品が登場しないため、古いIPだけでは持続できない。

丁磊は「忘却の海」のハードルが高いと述べていますが、実際にはモバイルゲームではユーザーは「すぐに楽しめるもの」を求めています。「学ぶ必要があるもの」ではありません。もしネットイースがジャンルの構成を調整しなければ、次の7年間の研究開発でも同じ結果になるかもしれません。

(全文は平易な言葉で書かれており、専門用語は使用されていません。金融やゲームに詳しくない人でもネットイースの現在の問題点を理解できます。)