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**네이티브 게임, ‘수타 철회’ 조치에 얽혀**

原文:网易游戏被“搜打撤”套牢

핵심 내용 요약

네이티의 2분기 재무 보고서에 따르면 이익이 감소한 것처럼 보이지만(순이익이 전년 대비 18.6% 감소), 그 주된 이유는 피두도우(Pinduoduo) 등에 투자한 것으로 인한 장부상의 손실 때문입니다. 반면 게임 사업은 여전히 성장하고 있습니다(게임 수입이 전년 대비 10% 증가). 시장을 진정으로 패닉에 빠뜨린 것은 7년간 개발한 플래그십 신작 ‘잊혀진 바다(Forget the Sea)’의 부진한 출발입니다. 이 게임은 iOS 베스트셀러 1위에 올랐지만 첫날에만 100명의 유저를 확보했을 뿐, 이후 100위권 밖으로 빠졌습니다. 또한 네이티는 ‘수색-전투-철수’(Search-Attack-Withdraw) 게임 장르에 과도하게 베팅했는데, 이 시장은 이미 경쟁이 치열하며 게임 플레이 방식이 모바일 사용자의 습관과 충돌합니다. 단기적으로 다른 중요한 신작도 없어서 리스크가 커졌습니다.

1. 재무 보고서의 이익 감소? 장부상의 손실에 현혹되지 마세요, 진짜 문제는 신작 게임입니다

많은 사람들이 네이티의 순이익이 감소했다는 사실을 보고 게임 사업이 잘 되지 않는다고 생각하지만, 사실은 게임 수입이 10% 증가했으며 영업 이익은 33%까지 상승했습니다. 순이익이 감소한 것은 네이티가 투자한 피두도우 주식의 가치가 떨어져서 장부상으로 약 30억 원의 손실을 기록했기 때문입니다(주식을 팔지 못해 손실만 발생했습니다). 그런데 왜 시장은 5.85%나 하락했을까요? 그 이유는 딩레이(Ding Lei)가 전화 회의에서 ‘잊혀진 바다’가 유저들로부터 비판을 받았다고 인정했기 때문입니다. 7년간 개발한 이 플래그십 신작이 부진한 출발을 보이면서 투자자들은 네이티의 신작 개발 능력에 의문을 갖게 되었습니다.

2. ‘잊혀진 바다’의 실패: 7년의 노력, 왜 유저들은 받아들이지 않을까?

이 게임은 ‘수색-전투-철수’, 루프형 게임 플레이, 턴제, 오픈월드 등을 결합하려고 했지만 결과적으로는 실패했습니다:

  • 게임 플레이 방식의 충돌: 유저들은 장비를 가지고 맵을 탐색하며 카운트다운하며 철수해야 하지만, 모바일 사용자들은 즉각적인 즐거움과 수익을 원합니다. 반나절을 투자해도 철수에 실패하면 아무것도 얻지 못합니다.
  • 주제와 실제 게임 플레이의 불일치: 항해를 주제로 했지만 80%의 시간을 육지에서 턴제 전투에 할애하며, 해전은 형식적인 요소에 불과했습니다. 유저들은 “많은 노력에 비해 보상이 적다”고 불평했으며, 초보자 가이드도 복잡하고 진입 장벽이 높았습니다.
  • 실제 데이터: 공개 테스트 첫날 iOS 베스트셀러 100위에 올랐지만(동사의 ‘연운십육성(Yanyun Shiliusheng)’은 첫날 13위), 이후 순위에서 빠졌으며, TapTap 평점은 6.5점에 그쳤습니다. 투자 은행들은 첫해 수익 예상을 30억 원에서 10~20억 원으로 낮추었습니다. 7년간의 노력이 수포로 돌아갔습니다.

3. 네이티는 왜 ‘수색-전투-철수’에 집중하는가? 경로 의존인가, 선택의 여지가 없는가?

‘수색-전투-철수’는 ‘타코프 탈출(Tarkov Escape)’에서 시작된 게임 플레이 방식으로, 네이티는 이전에 ‘제5인격(Fifth Personality)’과 ‘영절무간(Yongjie Wujian)’으로 경쟁 게임에서 성공을 거두었습니다. 하지만 문제는 다음과 같습니다:

  • 경쟁이 치열한 시장: 텐센트의 ‘암구튀출(Anqu Tuochu)’이 인기를 끌면서, 거인(Giant),字節(ByteDance), 미하유(Mihayaou) 등도 이 장르에 진출했습니다(예: 거인의 ‘초자연행동조(Chaoziran Xingdongzu)’는 수익이 50억 원을 돌파했습니다). 유저들의 선택지가 많아서 단일 제품으로는 두각을 나타내기 어렵습니다.
  • 모바일 환경에의 적합성 부족: PC에서는 하드코어 유저들이 이 게임을 즐겼지만, 모바일 사용자들은 가벼운 경험을 원합니다. 출퇴근하는 사람들이 지하철에서 이해하기 어려운 게임을 하고 싶어하지 않습니다.
  • 과도한 베팅: 네이티는 ‘잊혀진 바다’뿐만 아니라 ‘귀영숨추(Guǐying Cangfēng)’, ‘무해지하하(Wuhai Zixia)’ 등도 테스트 중이며, 기존 게임인 ‘속토지빈(Sultu Zhibin)’, ‘몽환서유(Menghuan Xiyu)’에도 이 게임 플레이 방식을 추가했습니다. 모든 것을 한 바구니에 담았지만, 만약 그 바구니가 깨진다면 어떻게 될까요?

4. ‘수색-전투-철수’ 장르의 경쟁이 치열해지고 있습니다: 인기는 순식간에 사라집니다, 네이티는 어떻게 대처할 수 있을까?

이 장르는 인기가 있지만 ‘인기의 속도’가 빠릅니다:

  • 예시: ‘ARC Raiders’는 전 세계적으로 1,600만 장이 팔렸지만 6개월 후 Steam의 온라인 유저 수가 90% 감소했습니다. ‘마라톤(Marathon)’도 유저의 95%가 떠났습니다.
  • 차별화의 어려움: 네이티는 ‘중국식 판타지’와 ‘마법 물리학’을 활용해 차별화를 시도하지만, 유저들이 이를 받아들일지는 미지수입니다. 예를 들어, ‘귀영숨추’ 테스트 시 유저들은 “차가운 무기 전투가 이상하다”고 피드백했습니다.
  • 기존 IP의 의존: 네이티의 ‘달자파티(Eggzi Party)’, ‘역수한(尼斯水寒)’ 모바일 게임은 여전히 수익을 내고 있지만, 모두 기존 IP에 기반합니다. 신작은 ‘수색-전투-철수’ 외에는 별다른 중요한 제품이 없습니다. 2026년 하반기에는 ‘몽환서유:재속전연(Menghuan Xiyu: Zaixu Qianyan)’(기존 IP의 연장)만 출시될 예정이며, ‘무한대(Wuxian Da)’는 아직 출시되지 않았습니다. 만약 ‘수색-전투-철수’가 성공하지 못한다면 네이티는 단기적으로 새로운 수입원을 찾을 수 없습니다.

5. 결론: 네이티의 진짜 위험은 ‘수색-전투-철수’ 그 자체가 아니라, 이 장르에 모든 것을 걸어놓은 것입니다

‘수색-전투-철수’ 자체가 문제는 아니지만, 네이티가 모든 신작을 이 경쟁이 치열한 장르에 집중했기 때문에 문제가 생겼습니다:

  • 게임 플레이 방식이 모바일 사용자의 습관과 충돌하여 신작이 실패하기 쉽습니다.
  • 경쟁이 너무 치열해서 차별화가 성공으로 이어지기 어렵습니다.
  • 단기적으로 신작이 부족하여 수익이 감소합니다.