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逆境に賭ける「诡秘之主」――大きなIPが大手企業の自社開発ゲームへの信頼を取り戻すことができるのか?

原文:逆势押注《诡秘之主》,大IP能挽回大厂自研游戏的信心吗?

核心内容のまとめ

最近、アリババや字節などの大手企業が次々とゲーム事業を売却したり縮小したりしており、AIなどの核心的な戦略に転換しています。一方で、快手(クオイシュー)は逆の道を歩み、12億元を投じて男性向けの人気IP「诡秘之主(グイミー・ズーホウ)」をゲーム化することに賭けました。初期のテストデータは非常に良く(サービス開始1時間で新規ユーザーが100万人増加し、同時接続者数が70万人を超えました)、しかしIPの枯渇、初期の盛り上がりの後の低迷、AIによる資源の消耗などの課題に直面しています。この矛盾の背後には、快手が広告、ライブ配信、eコマースの成長の壁に直面しており、ゲームを通じて突破口を見つけようとする苦闘があります。また、これは大手企業がゲーム事業に対して持つ複雑な態度を反映しています。

一、なぜ大手企業は集団でゲーム事業から「離れる」のか?——戦略的な焦点が短期的な利益を上回る

アリババが灵犀互娱(リンシー・フーユー、年間収益20億元)を売却したり、字節が沐瞳(ムトン、「决胜巅峰(ジュエシン・ピンフォン)」の月間活動ユーザー数1.1億人)を売却したりしたのは、ゲームが儲からないからではありません。ゲームがもはや大手企業の未来の核心的な事業ではないからです。現在、大手企業はAIに投資しています。字節は2026年の資本支出計画を2000億元に増やす予定で(25%増加)、アリババもAI分野に投資しています。ゲーム事業は確かに利益を生み出しますが、多くの研究開発や資金を必要とし、AIの「未来の戦略」と衝突しています。簡単に言えば、ゲームにお金を使うよりも、AIに集中する方が良いのです。結局のところ、AIこそが次の10年の「切符」だからです。

二、なぜ快手は「逆流」して「诡秘之主」に賭けるのか?——成長の壁に立たされた「救命の稲わら」

快手の状況は厳しいです。2026年上半期の収益はわずか2.4%増加にとどまり、調整後の利益は28.5%減少しました。広告の成長は遅く(テンセントのビデオアカウントに比べても劣っている)、ライブ配信収入は13.5%減少し、eコマースのシェアは抖音(ティックトック)の4分の1に過ぎません。ゲームは成長のための数少ない選択肢の一つです。

なぜ「诡秘之主」を選んだのか?一つには、人気IPがほとんど残っていないからです。25の文学IPのうち16がゲーム化されており、残りは世界観が複雑すぎるか(ゲーム化が難しい)か、著作権が分散している(交渉が難しい)かのどちらかです。「诡秘之主」は「最後の切り札」です。もう一つには、エコシステムの相乗効果があります。快手には短編動画、ライブ配信、eコマースがあり、ゲームが成功すればライブ配信のチップや関連商品の販売が促進されます(例えば「王者荣耀(ワン・ショウ・ユエシン)」の抖音での関連商品の売上は27万件に達しました)。ただゲームの収益だけに頼っているわけではありません。

三、IPをゲーム化する「呪い」——初期の盛り上がりの後の低迷が常態

「诡秘之主」の初期テストデータは良かったですが、業界全体でIPをゲーム化した作品の多くは「サービス開始時がピーク」です。例えば「龙族:卡塞尔之门(ロンズー:カッセル・ゾウメン)」は無料ランキングで1位になりましたが、1ヶ月以内にベストセラーランキングで49位に落ちました。快手の以前の作品「西行纪燃魂(シー・シン・ジェン・ランホン)」も半月でベストセラーランキングから200位に落ちました。

なぜかというと、一つには長期的な運営能力が不足しているからです。IPは原作ファンを引き付けることはできますが、プレイヤーを長期にわたって留めることができません(ゲームのプレイ方法やアップデートが追いつかない)。もう一つにはIPの恩恵が早く消えるからです。原作ファンは限られており、使い果たされると新しいユーザーが来ません。ガンマデータによると、2024年には小説IPをゲーム化した作品の割合が2.1%から0.7%に減少し、市場の関心が低下していることがわかります。

四、快手の「ジレンマ」:AIによる資金消費 vs ゲームへの投資

快手のAI事業は「可灵(カーリン)」として急速に成長しています(2026年第2四半期の収益は8.5億元で200%増加)。しかし、資金の消費も激しいです。2025年には19億元の損失を出し(収益は11億元に過ぎない)、2026年の資本支出は260億元に達します(前年の年間純利益を超えます)。AIの優位性を維持するためには、引き続き投資が必要です。

これには問題があります:快手にはもう12億元のゲームプロジェクトに投資する余裕があるのでしょうか?もし「诡秘之主」が継続的に利益を生み出せなければ、快手もアリババや字節のようにゲーム事業を廃止し、資源をAIに集中しなければならなくなるかもしれません。結局のところ、大手企業の考え方は「事業が儲かるかどうかではなく、核心的な戦略に合っているかが重要」です。

五、「诡秘之主」は「最後の賭け」なのか、それとも「新しい始まり」なのか?

快手にとって、「诡秘之主」は「孤注一掷」です。成功すれば、ゲーム事業を周辺的なものから核心的なものに変えることができ、エコシステムを活性化することもできます。失敗すれば、もう二度と人気IPを手に入れる機会がなくなり、ゲーム事業は完全に周辺化するかもしれません。

業界全体にとっては、これが大手企業による自社開発ゲームの「最後の試み」になるかもしれません。AIによる資金消費の圧力の下で、大手企業がゲームに巨額を投じることはますます難しくなっています。もし「诡秘之主」が「初期の盛り上がりの後の低迷」という呪いを打ち破ることができれば、多くの大手企業が再びゲーム開発を検討するかもしれません。しかし、失敗すれば、大手企業による自社開発ゲームの時代の終わりを意味するかもしれません。

要するに、「诡秘之主」の未来は、快手のゲーム事業の運命だけでなく、インターネット業界全体が「短期的な利益」と「長期的な戦略」の間で直面する困難な選択を反映しています。