핵심 내용 요약
최근 알리바바,的字节 등 대형 기업들이 게임 사업을 매각하거나 축소하며 AI 등 핵심 전략으로 전환하는 반면, 콰이쇼(快手)는 정반대의 길을 걷고 있습니다. 콰이쇼는 12억 원을 투자하여 남성 독자층을 타겟으로 한 인기 IP인 《괴미지주》(《诡秘之主》)를 기반으로 한 게임을 개발했으며, 첫 테스트 결과는 매우 좋았습니다(오픈 1시간 만에 신규 사용자 100만 명 유입, 동시 접속자 70만 명 이상). 하지만 IP의 고갈, 초기 성공 후의 성장 부진, AI 개발에 따른 자원 소모 등의 어려움에 직면해 있습니다. 이러한 상황은 콰이쇼가 광고, 라이브 스트리밍, 전자상거래 분야에서 성장이 정체되면서 게임을 통해 새로운 돌파구를 찾으려는 노력이며, 대형 기업들이 게임 사업에 대해 보이는 복잡한 태도를 반영하고 있습니다.
1. 대형 기업들이 왜 게임 사업에서 “도망치는”가? – 전략적 초점이 단기 수익을 압도한다
알리바바는 링시후유(灵犀互娱)를 매각했으며(연간 수익 20억 원에도 불구함), 字节도 무퉁(沐瞳)을 매각했습니다(《결승정점》의 월간 활성 사용자 수는 1.1억 명). 이는 게임 사업이 더 이상 대형 기업의 핵심 사업이 아니기 때문입니다. 현재 대형 기업들은 AI 분야에 투자하고 있습니다: 字节는 2026년 자본 지출 계획을 2000억 원으로 늘리기로 했으며(25% 증가), 알리바바도 AI 분야에 많은 자금을 투자하고 있습니다. 게임 사업은 수익을 창출할 수 있지만, 많은 연구 개발 및 자금 자원을 필요로 하며 이는 AI의 “미래 전략”과 상충됩니다. 간단히 말해, 게임에 돈을 쓰기보다는 AI에 집중하는 것이 더 중요합니다. 결국 AI가 다음 10년의 “승부사”가 될 것이기 때문입니다.
2. 콰이쇼는 왜 《괴미지주》에 도전하는가? – 성장 정체의 “구명의 밧줄”
콰이쇼의 상황은 좋지 않습니다: 2026년 상반기 매출은 2.4%만 증가했으며, 조정 후 이익은 28.5% 감소했습니다; 광고 성장은 느리고(텐센트 비디오호우(Tencent Video Hao)보다 훨씬 뒤처져 있음), 라이브 스트리밍 수입은 13.5% 감소했으며, 전자상거래 시장 점유율은 틱톡(TikTok)의 4분의 1에 불과합니다. 게임은 성장을 이끌 수 있는 몇 안 되는 방법 중 하나입니다.
《괴미지주》를 선택한 이유는 무엇일까요? 첫째, 인기 IP가 거의 남아있지 않기 때문입니다: 25개의 대형 문학 IP 중 16개가 이미 게임으로 제작되었으며, 나머지는 세계관이 너무 복잡하거나 저작권 문제로 인해 게임화가 어렵습니다. 《괴미지주》는 “마지막 카드”입니다. 둘째, 생태계의 시너지 효과 때문입니다: 콰이쇼는 단편 영상, 라이브 스트리밍, 전자상거래를 보유하고 있으며, 게임이 성공하면 라이브 스트리밍의 후원 및 관련 상품 판매를 촉진할 수 있습니다(《왕자영예》(王者荣耀)의 틱톡 관련 상품 판매량은 27만 건에 달함).
3. IP 기반 게임의 “저주” – 초기 성공 후의 성장 부진은 일반적
《괴미지주》의 첫 테스트 결과는 좋았지만, 업계에서는 IP 기반 게임이 대부분 초기에만 성공하고 이후에는 성장이 둔화하는 경향이 있습니다. 예를 들어, 《용족: 카셀의 문》(龙族:卡塞尔之门)은 오픈 첫날 무료 순위 1위에 올랐지만 한 달 만에 베스트셀러 순위 49위로 떨어졌습니다. 콰이쇼의 이전 작품인 《서행기염혼》(西行纪燃魂)도 반 달 만에 베스트셀러 순위에서 사라졌습니다.
이유는 무엇일까요? 첫째, 장기 운영 능력이 부족하기 때문입니다: IP는 원작 팬들만을 끌어들일 수 있지만, 유저를 장기적으로 유지할 수 없습니다(게임 플레이 방식, 업데이트가 부족함). 둘째, IP의 이점이 빨리 소진됩니다: 원작 팬의 수가 제한적이므로 새로운 유저가 유입되지 않습니다. 가마 데이터(Gamma Data)에 따르면, 2024년 소설 IP 기반 게임의 비율은 2.1%에서 0.7%로 감소했으며, 이는 시장이 IP 기반 게임에 대한 관심이 줄어들고 있음을 보여줍니다.
4. 콰이쇼의 “딜레마” – AI 개발과 게임 투자
콰이쇼의 AI 사업은 빠르게 성장하고 있지만(2026년 2분기 수입 8.5억 원, 200% 증가), 자금 소모도 많습니다: 2025년에는 19억 원의 손실을 기록했으며(수입은 11억 원에 불과함), 2026년에는 260억 원의 자본 지출이 예상됩니다(전년도 순이익을 초과함). AI의 경쟁력을 유지하려면 계속해서 자금을 투자해야 합니다.
이는 콰이쇼가 또 다른 12억 원 규모의 게임 프로젝트에 투자할 여력이 있는지에 대한 질문을 제기합니다. 《괴미지주》가 지속적으로 수익을 창출하지 못한다면, 콰이쇼는 알리바바, 字节처럼 게임 사업을 포기하고 AI에 자원을 집중해야 할 수도 있습니다. 결국 대형 기업들의 판단 기준은 “사업이 수익을 창출하는지가 아니라 핵심 전략에 부합하는지”입니다.
5. 《괴미지주》는 “마지막 시도”인가, 아니면 “새로운 시작”인가?
콰이쇼에게 《괴미지주》는 “모든 것을 건 도박”입니다. 성공한다면 게임 사업이 주변 사업에서 핵심 사업으로 변할 수 있으며, 생태계도 활성화될 수 있습니다. 실패한다면 더 이상 인기 IP를 확보할 기회가 없어 게임 사업이 완전히 주변화될 수 있습니다.
전체 업계에게 이는 대형 기업의 자체 게임 개발에 대한 “마지막 시도”가 될 수 있습니다. AI 개발에 따른 자금 부담으로 인해 대형 기업들이 게임에 큰 투자를 하기가 점점 어려워지고 있습니다. 《괴미지주》가 “초기 성공 후의 성장 부진”이라는 문제를 극복할 수 있다면, 더 많은 대형 기업이 게임 개발을 재고할 수 있을 것입니다. 하지만 실패한다면 대형 기업의 자체 게임 개발 시대가 끝날 수도 있습니다.
요약하자면, 《괴미지주》의 미래는 콰이쇼의 게임 사업의 운명뿐만 아니라 인터넷 업계가 “단기 수익”과 “장기 전략” 사이에서 어려운 선택을 해야 하는 상황을 보여줍니다.
(전문 용어를 피하고 쉬운 언어로 설명하며, 각 항목마다 뉴스 데이터를 바탕으로 구성되어 비금융 전문가도 이해할 수 있도록 작성되었습니다.)