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日本語の見出し: AIゲームの転換:巨頭たちが数百億円を投じて賭け合い、資本がAIネイティブコンテンツを争奪、新製品がUGC(ユーザー生成コンテンツ)に向かって競争している

原文:AI游戏转向:巨头千亿豪赌、资本抢注AI原生、新产品卷向UGC

核心内容の要約

AIはゲーム業界を再構築しています。当初はAIを「生産ツール」として(美術制作やストーリー作成などによるコスト削減や効率化のために)使用していましたが、現在では「AIネイティブゲーム」(AIがゲームの運営の中心となり、ストーリーやNPCがプレイヤーの行動に応じてリアルタイムで変化するゲーム)へと進化しています。しかし、AIネイティブゲームは技術的なボトルネック(長期にわたるキャラクターの一貫性や記憶の連続性など)や商業化の問題(プレイヤーのインタラクションが増えるほどコストが高くなる)に直面しています。資本は大量に流入しており(2026年上半期にはAI関連プロジェクトへの投資・融資が全体の70%を超えました)、業界は突破口を模索しています。その方法としては、従来のゲームにAIの要素を組み合わせたり、Bサイド向けの技術提供、UGC(ユーザー生成コンテンツ)制作プラットフォームの活用などが挙げられます。

一、「AIを使ってゲームを作る」から「AIそのものがゲームになる」へ——ゲームの根本的なロジックが変わる

以前はAIはゲーム会社の「補助ツール」に過ぎませんでした(キャラクターの描画や会話の作成などで開発コストを削減し、開発速度を上げるために使用されていました。2025年にはゲーム企業でのAIの利用率が86%に達し、特に美術制作分野での普及が顕著でした)。しかし現在では「AIネイティブゲーム」が流行しており、AIは単なるツールではなく、ゲームの「心臓」になっています。AIがなければゲームは成立しません。

例えば、『シャーロック・ホームズ:ナイト・ラッパー』ではNPCがすべてAIによってリアルタイムで動かされており、プレイヤーとの会話を覚えていたり、プレイヤーが離れていても自分で会話をしたり、小さなストーリーを進めたりします。乙女ゲームの『星眠』ではAIのパートナーが数年前の会話を覚えているなど、ゲームのストーリーは事前に決められているのではなく、プレイヤーの選択に応じてAIがリアルタイムで展開していきます。そのため、毎回プレイするたびに異なる体験が得られます。

二、技術的なボトルネック:なぜAIネイティブゲームはまだ広く普及していないのか?

AIネイティブゲームは魅力的に見えますが、大規模に普及するのは難しいです。その主な理由は技術的な問題にあります。例えば、ミハヨウの元共同創設者である蔡浩宇が立ち上げたAI関連会社は、Cサイド向けの製品(AIパートナー『AnuNeko』など)をいくつか制作しましたが、すべて運営を停止しました。その理由は、短時間のインタラクションでは問題がないものの、長時間プレイすると様々な問題が発生するからです:

  • NPCが突然以前の会話を忘れたり(記憶の連続性がない)
  • 行動が一貫性を欠いたり(昨日は協力的だったのに今日は攻撃的になったり)
  • ゲーム世界の論理が崩れたり(冬になっているのに突然花が咲いたり)

これらの問題はすべてのAIネイティブゲーム開発チームが共通して抱えている問題です。そのため、多くの企業が基盤技術の研究に資金を投じています(ミハヨウは3年間で1000億を投じる計画)。資本も「技術的な突破口が開けば大きな成功を収める」と見込んでいます(例えば、愛詩科技は約30億を調達し、沐言智语は3億を調達しました)。

三、収益化は難しい?AIゲームの商業化の問題と解決策

従来のゲームの収益化手法(購入、アイテム販売、ガチャなど)はAIネイティブゲームではうまく機能しません。なぜなら、プレイヤーのインタラクションが増えるほどコストが高くなるからです。すべての会話やシーンの生成にはAIの計算能力(トークンと呼ばれる)が必要であり、1時間のプレイで2~12元のコストが発生することもあります。例えば、『歴史シミュレーター:崇祯』は当初48元で販売され、トークンも有料でしたが、プレイヤーの不満を受けて無料でAIインターフェースを提供するように変更しました。

現在、業界では3つの解決策が試されています:

1. 従来のゲームにAIの要素を組み合わせる:例えば、巨人ネットワークの『超自然行動組』ではAIを活用してプレイヤーを欺く「偽人」を登場させ、日間ユーザー数が1000万人を超え、売上が50億に達しましたが、依然として従来の収益化手法(アイテム販売など)を使用しています。

2. 他の企業に技術を提供する:超パラメータ科技などは中小規模のゲームチームにAI NPCのSDK(AIプラグイン)を提供しており、これはCサイド向け製品よりも安定した収益源となっています。

3. UGC制作プラットフォーム:これが資本から最も注目されている方向性です(後ほど詳しく説明します)。

四、UGC制作プラットフォーム:一般ユーザーも簡単にゲームを作れるようにする

AIにより、ゲーム制作のハードルが「短編動画の制作」レベルまで下がりました。例えば、「猫のカフェ経営ゲームを作りたい」と入力するだけで、AIが完全なゲームを生成してくれます。このプラットフォームの仕組みは抖音(TikTok)と同じで、ユーザーが作成したコンテンツでトラフィックを集め、広告や有料サービスで収益を得ています。

例:

  • 海外のAstrocadeプラットフォームではテキストを入力するだけでゲームが生成され、8ヶ月でユーザー数が2000万人を超え、一部のクリエイターは月収数千ドルを稼いでいます。
  • 国内のTapTapの「TapTap制造」では、ユーザーが作った『翡翠経営シミュレーター』が2ヶ月で120万人のプレイヤーを獲得しました。
  • テンセントの「代号Craft」では何千もの美術素材を無料で提供し、ユーザーが簡単にゲームを作成できます。
  • ミクロブック(小红书)や抖音(TikTok)もユーザーが自作したゲームを共有できるようなツールを提供しています。

この方向性はゲーム業界における「抖音(TikTok)」のようなもので、一般ユーザーがプレイヤーでありながらクリエイターにもなれるため、将来的にAIゲームの重要な成長点になる可能性があります。

総括

AIはゲーム業界に「根本的な革命」をもたらしました。技術的な問題や収益化の問題はまだ完全に解決されていませんが、資本や大手企業は積極的に投資を続けています。この変革により、ゲームは「一部の人が作り、多くの人が楽しむ」ものから「誰もが作り、誰もが楽しめる」ものへと変わるかもしれません。まるで短編動画がコンテンツ業界を変えたように……。