虎嗅

**AI 게임의 새로운 전환점: 거대 기업들의 수천억 원 규모의 투자, 자본의 AI 원생 기술에 대한 경쟁, 그리고 새로운 제품들이 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 시장으로 진출**

原文:AI游戏转向:巨头千亿豪赌、资本抢注AI原生、新产品卷向UGC

핵심 내용 요약

AI는 게임 산업을 재편하고 있습니다. 초기에는 AI를 “생산 도구”로 사용하여 비용을 절감하고 효율성을 높였지만, 이제는 “AI 기반의 게임”으로 발전하고 있습니다. AI가 게임의 핵심이 되어, 스토리나 NPC가 플레이어의 행동에 따라 실시간으로 변화합니다. 하지만 AI 기반의 게임은 기술적 한계(장기적인 인물성 유지, 기억의 연속성 등)와 상업화의 어려움(플레이어와의 상호작용이 많을수록 비용이 증가)에 직면해 있습니다. 2026년 상반기에는 AI 관련 프로젝트의 투자와 자금 조달 비율이 70%를 넘었으며, 업계는 새로운 해결책을 모색하고 있습니다. 전통적인 게임에 AI 기술을 결합하거나, 기업에 기술을 제공하거나, UGC(사용자 생성 콘텐츠) 제작 플랫폼을 통해 일반인도 쉽게 게임을 만들 수 있도록 하고 있습니다.

1. “AI를 사용하는 게임”에서 “AI 그 자체가 게임”으로: 게임의 기본 논리가 변했습니다

이전에는 AI가 게임 회사의 보조 도구에 불과했습니다(캐릭터 그리기, 대사 작성 등). 하지만 이제는 AI가 게임의 핵심이 되어, AI가 없으면 게임을 즐길 수 없습니다.

예를 들어, 《셜록 홈즈: 다크 랜드러너》의 NPC는 모두 AI가 실시간으로 제어하며, 플레이어와의 대화를 기억합니다. 《미우 아일랜드》의 고양이 NPC는 플레이어가 없어도 스스로 대화하고 이야기를 만들어냅니다. 여성 캐릭터 게임 《스타 슬립》의 AI 파트너는 몇 년 전에 했던 말을 기억합니다. 이러한 게임의 스토리는 미리 작성된 것이 아니라, 플레이어의 선택에 따라 AI가 실시간으로 생성합니다. 따라서 매번 플레이할 때마다 다른 경험을 할 수 있습니다.

2. 기술적 한계: 왜 AI 기반의 게임이 대중화되지 않는가?

AI 기반의 게임은 멋져 보이지만, 대규모로 확산하기 어렵습니다. 주요 문제는 기술적인 부분에 있습니다. 예를 들어, 미하우(Mihayaou)의 전 공동 창립자인 채하오위(Cai Haoyu)의 AI 회사는 몇 개의 C단계 제품(AI 동반 게임 《AnuNeko》 등)을 만들었지만 모두 중단되었습니다. 이는 단기적인 상호작용은 가능하지만, 장기적으로는 문제가 발생하기 때문입니다:

  • NPC가 이전 대화를 잊어버림
  • 행동이 일관성을 잃음(어제는 도와주었지만 오늘은 공격함)
  • 게임 세계의 논리가 혼란스러워짐(겨울에 꽃이 피는 등)

이러한 문제는 모든 AI 기반 게임 팀이 겪는 공통적인 문제입니다. 그래서 많은 회사가 기술 개발에 투자하고 있습니다(미하우는 3년간 1000억을 투자할 계획). 투자자들도 “기술적 돌파구가 생기면 대박이 날 것”이라고 기대하고 있습니다(예: 아시 테크놀로지(Aishi Technology)는 약 30억을, 무언 지유(Muyan Zhiyu)는 3억을 투자받음).

3. 수익 창출의 어려움: AI 게임의 상업화 문제와 해결책

전통적인 게임의 수익 모델(구매, 스킨, 카드 뽑기 등)은 AI 기반 게임에서는 효과적이지 않습니다. 플레이어와의 상호작용이 많을수록 회사의 비용이 증가하기 때문입니다. 예를 들어, 《역사 시뮬레이터: 숭정》은 처음에는 48위안에 추가로 Token을 판매했지만, 플레이어들의 반발로 무료로 바꾸어 플레이어가 직접 AI와 상호작용하도록 했습니다.

현재 업계는 세 가지 해결책을 시도하고 있습니다:

1. 전통적인 게임에 AI 기술을 결합하기: 예를 들어, 거인 네트워크(Jiantu Network)의 《초자연 행동 그룹》은 AI를 추가하여 실제 사람처럼 행동하게 했고, 일일 활동자 수가 천만 명을 넘고 매출이 50억에 달했습니다. 여전히 기존의 수익 모델(스킨, 아이템 등)을 사용합니다.

2. 기술을 다른 회사에 판매하기: 예를 들어, 초파라미터 테크놀로지(ChaoParameter Technology)는 중소 게임 팀에 AI NPC용 SDK를 제공합니다. 이는 C단계 제품보다 안정적입니다.

3. UGC 제작 플랫폼: 이는 투자자들이 가장 기대하는 방향입니다(자세히 설명합니다).

4. UGC 제작 플랫폼: 일반인도 쉽게 게임을 만들 수 있게 하기

AI는 게임 제작의 문턱을 “숏포트 비디오 제작” 수준으로 낮췄습니다. 예를 들어, “고양이 카페 경영 게임을 만들자”고 입력하면 AI가 완성된 게임을 생성합니다. 이러한 플랫폼은 사용자가 콘텐츠를 만들어 트래픽을 유치하고, 광고나 유료 도구를 통해 수익을 창출합니다.

예시:

  • 해외의 Astrocade 플랫폼은 텍스트를 입력하면 게임을 생성하며, 8개월 만에 사용자 수가 2000만 명을 넘었고, 일부 제작자는 월 수입이 수천 달러에 달합니다.
  • 국내의 TapTap의 “TapTap 제작”에서는 사용자가 만든 《비취 경영 시뮬레이터》가 2개월 만에 120만 명의 플레이어를 확보했습니다.
  • 텐센트의 “코드네임 크래프트(CodeName Craft)”는 수천 개의 그래픽 자산을 무료로 제공하여 사용자가 쉽게 게임을 만들 수 있게 합니다.
  • 샤오홍슈(Xiaohongshu)와 틱톡(TikTok)도 이러한 도구를 제공하여 사용자가 자신의 게임을 공유할 수 있게 합니다.

이 방향은 게임 산업에 “틱톡”과 같은 변화를 가져올 수 있으며, 일반인이 플레이어이자 제작자가 될 수 있어 AI 게임의 중요한 성장점이 될 수 있습니다.

결론

AI는 게임 산업에 “기술적 혁명”을 가져왔습니다. 기술적 문제와 수익 모델은 아직 완전히 해결되지 않았지만, 투자자와 대기업들은 열심히 투자하고 있습니다. 이 변화는 게임을 “소수가 만들고 다수가 즐기는” 것에서 “모두가 만들고 즐기는” 것으로 바꿀 수 있습니다. 마치 숏포트 비디오가 콘텐츠 산업을 변화시킨 것처럼 말입니다.