第一财经

**広告がB站の最大の事業になったが、ゲームはまだヒット作を待っている**

原文:广告成B站第一大业务,但游戏还在等爆款

核心内容の要約

B站の第2四半期の財務報告は「喜びと悩みが入り混じっている」:売上高は前年比で8%増の79.4億元に達し、純利益は55%増の3.39億元(調整後は7.04億元で25%増)と大幅に増加した。広告事業が初めて有料サービスを上回り、最大の収入源となった。一方でゲーム事業は唯一の減収分野となった。ユーザー数は安定しているが増加率は高くなく、今年の株価は30%以上下落している。しかし、財務報告後の米国株市場では取引前にわずかに反発し、現金準備は243億元と十分にある。

1. 広告事業の逆転:「脇役」から「主役」へ

第2四半期の広告収入は31.3億元で、前年比28%増加し、14四半期連続で20%以上の成長を維持した。広告収入は総売上高の39%を占め(有料サービスの37%を上回る)。

なぜこれほど急成長したのか?

  • トラフィックと広告表示率の両方が推進力となった:B站のユーザー数(日間活動ユーザー1.17億人、月間活動ユーザー3.71億人)が安定して増加し、広告表示率も上昇した(動画視聴中に広告が表示される回数が増えた)。
  • 業界の需要の急増:AI大規模モデルや新しいゲームのリリースに伴い広告が必要となり、自動車やアパレル業界もB站で広告を出すようになった(これらの業界の広告収入は60%以上増加)。AI関連の広告は特に倍増した。
  • 新規顧客の増加:新規事業者が前年比で11%増加し、多くのブランドがB站の若いユーザー層の価値を認識するようになった。

2. 有料サービスの成長率は鈍化したが、ユーザーの固定化は維持

有料サービス(ライブ配信、プレミアム会員など)の収入は29.7億元で、前年比5%の増加にとどまり、2位となった。成長は主にプレミアム会員数(合計2,571万人、9%増)によるものだ。

なぜ成長率が鈍化してもユーザーを維持できたのか?

  • PUGCコンテンツが「防衛壁」となった:UP主による高品質なコンテンツ(科学普及、生活情報、アニメなど)は、愛優腾の純粋な著作権コンテンツよりもユーザーの固定化に役立つ。
  • アニメIPの影響:第2四半期にはアニメ「凡人修仙伝」の続編が放送され、アニメはB站ユーザーにとって人気が高く、ユーザーの固定化に貢献した。

3. ゲーム事業の低迷:「ヒット作」の不足が問題

ゲーム事業は唯一の減収分野で、収入は13.9億元で14%減少した。

問題は何か?

  • 前年の高い基準:前年同期にはヒット作「三国:谋定天下」があったが、今年は同等のヒット作がなかった。
  • 新規ゲームの不振:第2四半期にリリースされた自社開発の新ゲーム「百将牌」の規模が小さく、収入に貢献しなかった。
  • 将来の展望:下半期には基準が下がる(前年同期の高い成長の影響がなくなり)、第4四半期に新しいゲームがリリースされる予定で、成長が期待される。

4. 利益の大幅な増加:「収入の増加」ではなく「費用の削減」による

純利益は55%増加したが、それは多くを稼いだからではなく、多くを節約したからだ:

  • 費用のコントロール:販売費用と管理費用を削減した。特にゲーム事業は成長の低迷期にあり、新しいゲームの宣伝に多くの費用をかける必要がなく、費用を大幅に節約できた。
  • 効率の向上:売上高の成長率は高くないものの、コストを抑えることに成功し、利益が増加した。

5. ユーザーと株価:成長は安定しているが市場の信頼は回復待ち

  • ユーザーの増加は安定している:日間活動ユーザーが7%増加し、月間活動ユーザーも増加している(具体的な数値は不明だが、ユーザーの固定化は強い)。
  • 株価の動向:今年は30%以上下落しているが、財務報告後の米国株市場では取引前に2%上昇し、市場はこの財務報告に「やや満足している」ことが示された。
  • 現金の充実:243億元の現金準備があり、今後の事業(著作権の購入や新ゲームの開発など)に十分な資金がある。

全体として、B站は「ゲームと会員制度に依存する」ビジネスモデルから「広告収入に依存する」ビジネスモデルへと移行している。短期的には利益が改善しているが、ゲーム事業の低迷が懸念点である。長期的な成長が続くかどうかは、新しいヒット作が出るか、広告事業が高い成長を維持できるかにかかっている。

(全文終わり)