Краткое содержание отчета за второй квартал
Финансовые результаты Bilibili за второй квартал оказались смешанными: выручка увеличилась на 8% и достигла 7,94 миллиарда юаней, чистая прибыль выросла на 55% и составила 339 миллионов юаней (после корректировки — 704 миллиона юаней, что на 25% больше). Рекламный бизнес впервые обошел услуги с дополнительной ценностью и стал основным источником дохода; игровой бизнес стал единственным сектором, показавшим снижение показателей. Рост числа пользователей прошел стабильно, но не быстро. За этот год акции компании упали более чем на 30%, однако после публикации отчета на американской фондовой бирже произошел небольшой рост до открытия торгов; наличные средства компании составляют 24,3 миллиарда юаней.
1. Рекламный бизнес демонстрирует сильный рост
Выручка от рекламы за второй квартал составила 3,13 миллиарда юаней, что на 28% больше по сравнению с прошлым годом. Этот рост продолжается уже 14 кварталов подряд, и рекламный бизнес впервые составил 39% от общей выручки (превысив 37% доли услуг с дополнительной ценностью).
Почему такой рост?
- Двойной фактор роста: стабильный рост числа пользователей Bilibili (117 миллионов активных пользователей в день, 371 миллион в месяц) и увеличение частоты показа рекламы во время просмотра видео;
- Расширяющийся спрос на рекламу: в связи с развитием технологий на основе ИИ и выходом новых игр компании требуется больше рекламных услуг; также рекламный рынок в автомобильной и обувной индустриях активно развивается (рост рекламных расходов в этих секторах превысил 60%), а количество рекламы, связанных с ИИ, удвоилось;
- Увеличение числа новых клиентов: количество новых рекламодателей увеличилось на 11%, и все больше брендов признают ценность молодой аудитории Bilibili.
2. Услуги с дополнительной ценностью растут медленнее, но удерживают пользователей
Выручка от услуг с дополнительной ценностью (трансляции, премиум-подписки и т. д.) составила 2,97 миллиарда юаней, что на 5% меньше по сравнению с прошлым годом. Основной рост пришелся на премиум-подписки (общее число подписчиков — 25,71 миллиона, увеличение на 9%).
Почему, несмотря на замедление роста, компания все еще удерживает пользователей?
- Качественный контент от пользователей: контент, создаваемый авторами (научно-популярные статьи, рассказы о жизни, аниме), более привлекателен для пользователей, чем контент на основе лицензированных прав;
- Аниме-IP как движущая сила роста: во втором квартале вышел продолжение популярного сериала «Фаньрэнь Сюсяньчуань», что способствовало удержанию пользователей.
3. Игровой бизнес сталкивается с трудностями
Игровой бизнес стал единственным сектором, показавшим снижение показателей: выручка составила 1,39 миллиарда юаней, что на 14% меньше по сравнению с прошлым годом.
В чем проблема?
- Высокий базовый уровень прошлого года: в прошлом году вышла популярная игра «Саньгуо: Моудин Тяньхуа», в этом году подобных игр не было;
- Недостаточный успех новых игр: новая самостоятельно разработанная игра «Байцзян Пай» не принесла ожидаемого дохода;
- Перспективы на будущее: во второй половине года базовый уровень снизится (влияние высоких показателей прошлого года исчезнет), в четвертом квартале планируется выход новых игр, что может способствовать восстановлению роста.
4. Значительный рост прибыли
Чистая прибыль выросла на 55%, и это в основном связано с экономией средств, а не с увеличением доходов:
- Контроль расходов: сокращение продажных и управленческих расходов, особенно в игровом секторе, где компания не нуждается в больших инвестициях на продвижение новых игр;
- Повышение эффективности: несмотря на медленный рост выручки, компания смогла контролировать затраты, что привело к увеличению прибыли.
5. Пользователи и акции: стабильный рост, но необходимо восстановить доверие рынка
- Стабильный рост числа пользователей: увеличение числа активных пользователей в день на 7%, количество пользователей в месяц также выросло (хотя конкретные цифры не указаны), но удержание пользователей обеспечивается качественным контентом;
- Поведение рынка с акциями: акции компании упали более чем на 30% в этом году, но после публикации отчета на американской фондовой бирже произошел небольшой рост до открытия торгов, что говорит о сдержанном удовлетворении рынка результатами отчета;
- Адекватный уровень наличных средств: наличие 24,3 миллиарда юаней позволяет компании финансировать дальнейшие проекты (покупка прав на контент, разработка новых игр) без проблем с финансированием.
В целом, Bilibili переходит от зависимости от игрового бизнеса и премиум-подписок к рекламному бизнесу. Краткосрочно прибыль улучшилась, но слабость игрового сектора остается проблемой. Для устойчивого роста в долгосрочной перспективе важно, будут ли выпущены популярные игры и сможет ли рекламный бизнес сохранять высокие темпы роста.
(Конец отчета)