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大手企業の撤退と事業の細分化:ゲーム業界はもはや儲かるビジネスではないのでしょうか?

原文:大厂撤退、腰部分化:游戏不再是一门好生意了吗?

2026年上半期の中国ゲーム市場分析

2026年上半期の中国ゲーム市場の収入は前年同期比で12%増加したが、その成長は主にテンセントやネットイースなどの大手企業に集中している(これら2社だけで市場収入の約70%を占めている)。中堅・下位の企業間では大きな差が見られ、一部の企業はヒット作やAI投資によって利益を上げているが、逆に損失を出し、業界トップ10から外れる企業もある。一方で、字節やアリババなどの大手企業はゲーム関連の資産を売却しており、ゲーム業界は急速な成長から成熟した産業へと変化している。しかし、海外展開、AIによるコスト削減、チャネル手数料の低下などが業界にとって長期的な機会となっている。

1. 大手企業の成長が業界を牽引する中、中堅・下位企業の状況

業界全体のデータは好調に見える:上半期の収入は1884.5億元で12%増加し、ユーザー数は6.84億人に達した。しかし、この成長はほとんどが大手企業の功績である。テンセント1社のゲーム収入だけで業界全体の半分に近く、ネットイースを加えると約70%を占めている。

テンセントは既存のヒット作によって収益を上げており、「王者栄耀」の全世界での累計収入は1176億元を超え、7月のモバイルゲームの売上トップ10に6作品がランクインし、そのうち4作品がトップ4を占めている。ネットイースも新しいヒット作はないが、「夢幻西遊」や「蛋仔派对」などの既存のゲームで収益を維持しているが、投資による損失(拼多多やアリババへの投資)や為替損失により利益が減少している。

中堅・下位の企業の生存環境は厳しくなっており、トップ10に入れなかった企業の多くは収益や利益が減少し、人員削減や事業の縮小を余儀なくされている。金山世遊の言葉を借りれば、「中間層の生存状況はますます厳しくなっている」。新たな成長(例えば微信や抖音のミニゲーム)は小規模企業によって奪われ、従来の市場は大手企業によって占められており、変革が遅れる中型企業は両方から利益を得られない状況にある。

2. 中堅・下位企業の生存戦略

中堅・下位企業の状況は「成功する企業もいれば、利益を得られない企業もいる」という状況だ:

  • ヒット作による成功:世紀華通の「無尽冬日」(海外ではWhiteout Survival)は6月に全世界のモバイルゲーム売上で1位となり、累計収入は約50億ドルに達し、同社は13四半期連続で成長を続けている。巨人網絡は「超自然行動組」に投資し、売上は50億元を超え、収益と利益が倍増し、第2四半期には利益の70%を配当として分配した。
  • AI投資による利益:三七互娱の主力事業は14%減少したが、AI投資によって10億元以上の利益を上げており(例えば智谱の香港上場による収益)、純利益は26%増加した。これは業界の変革を象徴しており、ゲーム事業が難しくなったため、AI投資によって収益を補っている。
  • 変革の苦痛:完美世界の既存ゲーム(「完美世界」や「诛仙」)はライフサイクルの後期にあり、新作「異環」の売上は20億元を超えたが、収入は分割して認識されるため(発行費用が先にかかるため)、上半期には1.2億元の損失を出し、業界順位は9位に下がった。

3. 大手企業がゲーム資産を売却する理由

字節やアリババがゲーム関連の資産を売却する理由は、ゲームがもはや魅力的ではなくなったからだ。ゲーム業界の収入は年間で倍増しているが、AI業界の成長率に比べると低く、投資家はAIに投資する方を好む(AI株を買えばゲーム株には資金が回らない)。ゲーム業界は「新興産業」から「成熟産業」へと変化しており、資金調達額は2021年の100億ドルから20億ドルに減少し、世界中の業界従事者数も5年間で15万人から4年間で5千人に減少し、利益も社会平均に近づいている。業界関係者の言葉を借りれば、「ゲームはAIや企業ソフトウェアに比べて魅力に欠けるため、大手企業はより成長が見込める分野に資源を投じることを選んでいる」。

4. 業界は終わったわけではないが、新たな戦略が必要

ゲーム業界が終わったわけではないが、新しい戦略が求められている:

  • 海外展開:中国の企業はモバイルゲームの産業化や長期的な運営能力を海外のPCやコンソール市場に移している。国内のミニゲームの収益化モデルも海外のソーシャルプラットフォームに応用されている。
  • AIによるコスト削減と効率向上:AIはゲーム開発のコストを削減し(例えば自動生成された素材の使用)、運営効率を向上させる(例えばユーザー管理の精密化)。
  • チャネル手数料の低下:アップルやAndroidの手数料が減少しており、ゲーム企業はより多くの利益を得られるようになった。また、月間のゲームライセンス数が増加しており、イノベーションが促進されている。

ウェルズファーゴなどの機関は、長期的に見ればゲーム業界は依然として有望だと考えている。プレイヤーは存在し、資金も存在するが、資金はより集中しており、ユーザーの獲得が難しくなっているため、企業は「無駄な投資」から「効率的な運営」へと変化する必要がある。

まとめ:ゲーム業界は「野蛮な成長」から「精密な運営」の時代へと移行しており、大手企業は安定した収益を得ているが、中堅・下位企業はヒット作やAI、変革によって生き残る必要がある。大手企業はより成長が見込める分野に注力しているが、長期的な機会はまだ存在する。