第一财经

대형 게임 회사들의 철수와 중간 시장의 분화: 게임 산업이 더 이상 좋은 사업이 아닌 걸까?

原文:大厂撤退、腰部分化:游戏不再是一门好生意了吗?

2026년 상반기 중국 게임 시장 분석

2026년 상반기 중국 게임 시장의 수입은 전년 대비 12% 증가했지만, 이 성장은 주로 텐센트(Tencent), 네이티브(Netease)와 같은 대형 게임 회사들에 집중되었습니다(두 회사의 수입이 업계 전체 수입의 약 70%를 차지). 중소형 게임 회사들의 상황은 매우 엇갈렸습니다. 일부 회사는 히트작 게임이나 AI 투자를 통해 이익을 얻었지만, 많은 회사들이 손실을 보며 업계 상위 10위권에서 밀려났습니다. 반면,字節(Bilibili), 알리바바(Alibaba)와 같은 대기업들은 게임 자산을 매각했습니다. 이로 인해 게임 산업은 고속 성장하는 ‘인기 산업’에서 예산을 신중하게 관리해야 하는 성숙한 산업으로 변모했습니다. 그러나 해외 진출, AI를 활용한 비용 절감, 채널 수수료 감소 등은 여전히 업계에 장기적인 기회를 제공합니다.

1. 대형 게임 회사의 독주와 중소형 게임 회사의 어려움

전체 업계 데이터는 좋아 보입니다: 상반기 수입은 1,884억 5,000만 위안으로 12% 증가했으며, 사용자 수는 6억 8,400만 명에 달했습니다. 하지만 이 성장은 주로 대형 게임 회사들의 덕분입니다. 텐센트의 게임 수입만으로도 업계 전체 수입의 절반에 가깝으며, 네이티브를 포함하면 두 회사가 업계 수입의 거의 70%를 차지합니다.

텐센트는 기존 게임들을 통해 큰 이익을 얻었습니다. 《왕자영예》(Wangzhe Yingye)의 전 세계 누적 수입은 1,176억 위안을 넘었으며, 7월 모바일 게임 매출 상위 10위 중 6개가 텐센트의 게임이었고, 상위 4개도 모두 텐센트의 게임이었습니다. 네이티브는 새로운 히트작이 없었지만, 《환상서유》(Mengxiang Xiyu), 《달자파티》(Danzai Party)와 같은 기존 게임들을 통해 성장을 이어갔지만, 투자 손실(피둡도, 알리바바)과 환율 손실로 인해 이익이 크게 감소했습니다.

중소형 게임 회사들의 생존 공간은 크게 위축되었습니다. 상위 10위권에 들지 못한 많은 회사들의 수입과 이익이 감소했으며, 일부는 인원을 감축하거나 사업을 축소해야 했습니다. 한 업계 관계자의 말에 따르면, “중간 규모의 회사들의 생존 상황이 점점 더 어려워지고 있습니다.” 새로운 성장 동력(예: 위챗/틱톡의 미니게임)은 소규모 회사들이 주로 차지했으며, 기존 시장은 대형 회사들이 독점하고 있습니다. 변화에 느린 중형 회사들은 양쪽에서 모두 어려움을 겪고 있습니다.

2. 중소형 게임 회사들의 다양한 전략

중소형 게임 회사들의 상황은 매우 다양합니다:

  • 히트작을 통한 성공: 세기화통(Shiji Huatong)의 《무진동일》(무제한 겨울, 해외명: Whiteout Survival)은 6월에 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 차지했으며, 회사는 13분기 연속으로 성장을 기록했습니다. 거인네트워크(Juren Network)는 《초자연행동조》(Chaoziran Xingdongzu)에 투자하여 매출이 50억 위안을 넘었고, 이익도 두 배로 증가했습니다.
  • AI 투자를 통한 수익: 삼칠호연(37 Huyu)의 주요 사업은 14% 감소했지만, AI 투자로 10억 위안 이상의 이익을 얻었습니다(예: 지푸주식상장으로 인한 수익). 순이익은 오히려 26% 증가했습니다. 이는 업계 변화의 예입니다: 게임 사업이 어려워지면서 AI 투자로 그 격차를 메웁니다.
  • 변화의 고통: 완미세계(Perfection World)의 기존 게임들(《완미세계》, 《주선》(Zhuxian)은 성장기 말에 접어들었으며, 새 게임 《이환》(Yihuan)은 매출이 20억 위안을 넘었지만, 수입은 분기별로 인정되어야 합니다(발행 비용이 먼저 지출되어 수익이 천천히 발생함). 상반기에는 1억 2,000만 위안의 손실을 보며 순위가 9위로 떨어졌습니다.

3. 대기업들이 게임 자산을 매각하는 이유

바이트와 알리바바는 게임 자산을 매각했습니다. 이 회사들은 손실을 보는 자산이 아니라 전략적인 선택을 했습니다. 게임은 여전히 수익을 가져다주지만, AI에 비해 매력이 떨어집니다. AI 산업은 매년 수입이 두 배로 증가하는 반면, 게임 산업은 10%만 증가했습니다. 투자자들은 AI에 더 관심이 많습니다(AI 주식을 사면 게임 주식을 살 돈이 없습니다). 게임 산업은 ‘신규 산업’에서 ‘전통 산업’으로 변했습니다: 자금 조달은 2021년의 100억 달러에서 20억 달러로 감소했으며, 전 세계 업계의 신규 참가자 수도 5년 동안 15만 명에서 4년 동안 5,000명으로 줄었습니다. 이익도 사회 평균 수준에 가까워졌습니다. 자본은 더 이상 게임 산업에 관심이 없습니다. 업계 관계자들의 말에 따르면, 게임은 ‘기믹으로는 AI에 이기지 못하고, 안정성으로는 기업 소프트웨어에 이기지 못합니다.’ 따라서 대기업들은 더 큰 성장 잠재력이 있는 분야에 자원을 투자하는 것을 선호합니다.

4. 게임 산업의 미래

게임 산업이 사라진 것은 아니지만, 방식이 바뀌었습니다:

  • 해외 진출: 중국 게임 회사들은 모바일 게임의 산업화 및 장기 운영 능력을 해외 PC와 콘솔 시장으로 확대하고 있습니다. 국내 미니게임의 혼합 수익 모델도 해외 소셜 플랫폼으로 확산되고 있습니다.
  • AI를 활용한 비용 절감: AI는 게임 회사들이 연구 개발 비용을 줄이고(예: 자동 자료 생성) 운영 효율을 높이는 데 도움을 줍니다(예: 사용자 관리의 정밀화).
  • 채널 수수료 감소: 애플, 안드로이드의 수수료 비율이 감소하여 게임 회사들이 더 많은 수익을 얻을 수 있습니다. 매월 출시되는 게임의 수도 증가하여 혁신을 장려합니다.

루이옌(Ruoyin)과 같은 기관들은 장기적으로 게임 산업이 여전히 긍정적이라고 보고 있습니다. 플레이어들은 여전히 존재하며, 자금도 여전히 존재합니다. 다만 자금이 더 집중되어 있고, 사용자를 확보하기가 더 어려워졌습니다. 게임 회사들은 ‘돈을 쏟아부어 히트작을 만드는’ 방식에서 ‘예산을 신중하게 관리하는’ 방식으로 전환해야 합니다.

요약: 게임 산업은 ‘무모한 성장’에서 ‘정밀한 운영’ 시대로 진입했습니다. 대형 회사들은 안정적인 수익을 얻고, 중소형 게임 회사들은 실력(히트작, AI, 변화)에 의존해야 합니다. 대기업들은 더 큰 성장 잠재력이 있는 분야로 전환하고 있지만, 장기적인 기회는 여전히 존재합니다.