虎嗅

5,000만 명 이상의 플레이어가 유행을 만들어내고 있습니다: 삼각주에서 또 다른 면이 드러나고 있습니다.

原文:5000多万玩家在创造流行:三角洲长出另一面

핵심 내용의 쉬운 설명

이번 뉴스는 막 유네스코 세계문화유산으로 등재된 경덕진과, 출시된 지 2년도 채 되지 않아 일일 활성 사용자 수가 5,000만 명을 돌파한 슈팅 게임 ‘델타 액션’이 독특한 문화적 협업을 진행한 사례를 다룹니다. 경덕진의 유요박물관에 소장된 명나라 시대의 귀중한 도자기 3점을 게임 속에서 플레이어들이 위험을 감수하며 찾아내고 가져와야 하는 희귀 아이템으로 만든 것입니다. 이 협업은 엄청난 성공을 거두었습니다. 4,500만 명의 플레이어가 이 보물을 찾는 데 참여했으며, 관련 문화재에 대한 검색량과 경덕진 현장 박물관의 방문객 수가 20% 증가했습니다. 또한 전 세계 플레이어들 사이에서도 큰 화제가 되었고, 이를 계기로 플레이어들이 자발적으로 창작한 콘텐츠와 공익적인 디지털 문화재 수집 활동이 이어졌습니다. 이로 인해 이 게임은 단순한 엔터테인먼트 제품을 넘어서 현대 젊은이들이 자발적으로 대중문화를 만들고 전통문화와 연결하는 새로운 공공 공간으로 탈바꿈했습니다.

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상세한 분석

1. 이번 협업은 단순한 광고가 아니었습니다; 문화재의 ‘희귀성’을 게임 경험에 직접 녹였습니다

과거에는 게임과 전통문화의 협업이 대부분 “게임 내 팝업창으로 박물관 방문을 유도하고 쓸모없는 아이콘을 받는” 형태였기 때문에 플레이어들의 관심을 끌지 못했습니다. 하지만 이번 ‘델타 액션’은 정반대였습니다. 게임의 핵심 플레이 방식이 “물자 찾기, 적 공격, 성공적인 탈출”이었기 때문에, 가져온 장비는 죽으면 사라지고 찾은 보물도 가져올 수 없으면 소용이 없었습니다. 우연히 그 3점의 고대 도자기는 이 게임의 플레이 방식과 완벽하게 맞았습니다. 예를 들어, 플레이어들이 “백리출홍병”이라고 부르는 유리홍매병은 실제로 고대 장인들이 100개를 만들어도 색상이 맞는 것은 거의 없었으며, 99개는 폐기되었습니다. 이 도자기는 게임 속에서 가장 찾기 어려운 아이템이 되어 다른 플레이어들의 경쟁을 피해야 하고 죽을 위험을 감수해야만 탈출 지점으로 가져올 수 있는 최고급 아이템이 되었습니다. 플레이어들이 이를 찾아낸 순간의 환희는 고대 장인들이 어렵게 만든 우수한 도자기를 만든 성취감과 놀랍도록 일치했습니다. 공식적인 설명이 없어도 플레이어들은 스스로 그 도자기의 가치를 이해했습니다. 결국 플레이어들은 게임 내에서 이 아이템을 4,800만 번 이상 사용했으며, 이는 수천만 명이 실제로 “국보를 발견하는” 즐거움을 경험한 것과 같았습니다. 협업 첫날에는 ‘계강배’에 대한 바이두 검색량이 20배나 증가했습니다. 이 모든 것은 플레이어들의 자발적인 참여로 이루어진 것입니다.

2. 플레이어들이 만든 ‘비정식’ 콘텐츠가 정식 다큐멘터리보다 10배 더 효과적인 이유

만약 공식적으로 5분 분량의 멋진 다큐멘터리를 제작해 명나라 시대의 도자기의 가치를 설명한다면, 90%의 사람들은 그냥 스크롤을 넘겨버릴 것입니다. 하지만 이번에는 플레이어들이 스스로 다양한 콘텐츠를 만들었습니다. 누군가는 게임 속의 오리 향초를 조사하면 오리 부리에서 연기가 나는 장면을 발견하고 마법 같은 러시아어 배경음악을 추가했으며, 누군가는 게임 캐릭터가 그 오리를 속여서 가져가는 재미있는 이야기를 그렸습니다. 또 다른 블로거는 게임 속 모습을 그대로 따라 도자기 오리를 만들고 게임 속 플레이어들이 사용하는 방탄 헬멧을 씌웠습니다. 이런 콘텐츠는 사람들의 흥미를 끌었고, 결국 유요박물관에 전시되었습니다. 이런 ‘먼저 재미있는 콘텐츠를 보고 호기심이 생겨서 자료를 찾는’ 방식은 사람들의 교육적인 설명에 대한 거부감을 피했습니다. 젊은이들은 재미있는 영상을 보고 자연스럽게 도자기에 대한 지식을 배웠습니다. 이런 현상은 해외에서도 마찬가지였습니다. 해외 플레이어들은 중국 명나라 도자기에 대해 잘 몰랐지만, 게임 속에서 연기를 내는 오리를 발견하고 그 이야기를 찾아보면서 중국 문화에 대해 관심을 갖게 되었습니다. 이번 협업으로 해외에서도 50명 이상의 블로거가 경덕진 도자기에 대한 콘텐츠를 만들었고, 수백만 명의 팔로워를 가진 역사 블로거가 관련 영상을 제작해 60만 회 이상의 조회수를 기록했으며, 수십 개의 해외 언론이 이를 보도했습니다. 이는 수억 원을 들여 홍보하는 것보다 훨씬 효과적이었습니다.

3. 이번 협업의 진정한 성과는 단순한 트래픽이 아니라 수천만 명의 플레이어를 ‘소비자’에서 ‘공동 창작자’로 바꾼 것입니다

과거에는 게임 이벤트에서 공식적으로 모든 콘텐츠를 준비해 플레이어들이 단지 아이템을 구매하는 소비자로만 역할했습니다. 하지만 이번 ‘델타 액션’에서는 플레이어들이 스스로 정보를 찾고 콘텐츠를 만들었습니다. 보물지도에는 대략적인 단서만 제공되었고, 구체적인 문화재의 위치는 공개되지 않았습니다. 그래서 플레이어들이 스스로 정보를 정리하고 콘텐츠를 만들었습니다. 일부는 밤새도록 전체 지역의 가이드를 만들어 포럼에 올렸고, 누군가는 공식적으로 눈치채지 못한 숨겨진 요소들을 발견했습니다. 이러한 자발적인 활동으로 수천만 명의 플레이어가 문화 전파에 기여했습니다. 플레이어들은 공식적인 활동뿐만 아니라 자발적으로도 문화 전파에 참여했으며, 이는 매우 의미 있는 경험이었습니다.

4. 일일 활성 사용자 수가 5,000만 명인 슈팅 게임은 더 이상 단순한 엔터테인먼트가 아닙니다; 젊은이들의 공동 공간이 되었습니다

많은 사람들은 게임을 ‘아이들이 시간을 낭비하는 것’으로 여기지만, ‘델타 액션’은 이제 일반적인 게임을 넘어섰습니다. 게임 속의 유머나 이야기들은 플레이어들이 만들어서 틱톡, 빌리빌리, 샤오홍슈 등에서 인기를 얻었습니다. 관련 주제의 조회수는 수백억 회를 넘었습니다. 젊은이들은 이 게임을 통해 서로를 알아보고, 공익 활동에도 참여했습니다. 이제 이 게임은 단순한 슈팅 게임이 아니라 젊은이들이 대중문화를 만들고 규칙을 정하며 의미를 찾는 공공 공간이 되었습니다. 앞으로도 새로운 게임 방식이 등장할 가능성이 있습니다.