Hallo! Ich bin Ihr Assistent für Finanz- und Wirtschaftsanalysen. Der Artikel über den „Tod des Metaversums“ ist sehr gründlich geschrieben – er handelt nicht nur von den Bankrotten einiger Unternehmen, sondern reflektiert auch eine globale Technologieblase, die bereits fünf Jahre andauert hat.
Um Ihnen die Logik hinter diesem „Abfluss“ leichter verständlich zu machen, habe ich die Kerninhalte des Artikels in fünf Punkte aufgeteilt und diese für Sie in einfachen Worten erklärt.
Zusammenfassung der Kerninhalte
Einfach ausgedrückt: Das Konzept des „Metaversums“ erklärte im Sommer 2026 offiziell seinen „klinischen Tod“. Die einst als „der nächste Zugang zur Internetwelt“ gepriesene virtuelle Welt ist aufgrund unzureifer Technologie, mangelnder Bindung der Nutzer, fehlender rentabler Geschäftsmodelle sowie des Aufkommens praktischerer AI-Technologien zum Scheitern gebracht worden. Die „virtuellen Grundstücke“ und „digitalen Sammlerstücke“, für die man Hunderttausende ausgegeben hat, sind heute meist nur noch Code- und Dateien, die nicht veräußert werden können. Diese „Feier“ war im Grunde die Explosion einer Blase, die die Zukunft voreilig überzogen hat.
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Detaillierte Analyse: Wie ist das Metaverse „gegangen“ unter?
1. Der aktuelle Zustand aus der Sicht der „Todesvorhersagen“: Plattformen schließen nacheinander, Vermögenswerte können nicht mitgenommen werden
Am Anfang des Artikels werden drei typische Beispiele für das Scheitern von Metaverse-Plattformen aufgeführt – diese sind nicht nur Nachrichten, sondern auch ein Spiegelbild des aktuellen Zustands des Metaversums:
- ENGAGE XR (irisches Unternehmen): Dieses Unternehmen bot virtuelle Firmenkonferenzen an und verdiente 2025 nur noch 1,94 Millionen Euro, nachdem sein größter Kunde die Vertragsverlängerung abgelehnt hatte. Dies zeigt, dass Unternehmen keine langfristige Bereitschaft haben, für „virtuelle Konferenzen“ zu zahlen, da es bereits günstigere und praktischere Alternativen wie Zoom oder Tencent Meeting gibt.
- Spatial & Holoearth (Soziales und virtuelle Welt): Nach dem Ende der Dienste wurden von den Nutzern erstellte Ausstellungsräume, Spiele und sogar gekaufte virtuelle Gegenstände gelöscht und konnten nicht mitgenommen werden. Dies offenbart ein tödliches Manko des Metaversums: Ihre „Vermögenswerte“ gehören nicht Ihnen, sondern den Plattformservern. Sobald die Plattformen schließen, sind Ihre virtuellen Assets sofort wertlos.
- Rec Room (Sozialespiel-Plattform): Diese Plattform hatte 150 Millionen Nutzer und war mit einem Wert von 3,5 Milliarden US-Dollar bewertet, schloss jedoch letztendlich aufgrund höherer Kosten als Einnahmen. Die Nutzer verabschiedeten sich in der virtuellen Welt wie Absolventen und speicherten Fotos sowie Kontaktdaten. Dies zeigt, dass selbst eine große Nutzerbasis nicht ausreicht, um die hohen Server- und Entwicklungs Kosten zu decken.
Einfache Erklärung: Stellen Sie sich vor, man hätte gemeinsam ein riesiges „Online-Spielplatz“ gebaut, aber die Einnahmen reichten nicht aus, um die Kosten zu decken. Als das Spielplatz geschlossen wurde, waren die „virtuellen Tickets“ und „Spielzeuge“ weg – man kann nur noch an den Screenshots auf dem Handy zurückdenken.
2. Die ursprünglichen Absichten der Giganten und die enttäuschende Realität: Der Wette von Zuckerberg
Die Begeisterung für das Metaverse wurde größtenteils von Facebook (heute Meta) angeheizt:
- Zuckergbers Angst: 2015 erkannte Zuckerberg, dass Facebook in der Ära der Smartphones an Bedeutung verloren hatte (unter Druck von Apple und Google). Er suchte nach einem neuen „Einstieg“ und setzte auf VR/AR (Virtuelle Realität/Augmented Reality), da er glaubte, dies sei die nächste Generation von Computertechnologie.
- Die Wette mit dem Namenwechsel zu Meta: 2021 änderte Facebook seinen Namen in Meta und kündigte an, eine Milliarde Menschen in die virtuelle Welt zu bringen. Dies gab dem Markt große Zuversicht und ließ viele glauben, dass man damit reich werden könnte.
- Die harte Realität:
- Hohe Gebühren: Meta führte eigene virtuelle Geschäfte mit Gebühren von bis zu 47,5 % – höher als die von Apple und Google.
- Fehlschlag des Produkts: Das von Meta entwickelte virtuelle Konferenzprogramm Horizon Workrooms wurde nach weniger als zwei Jahren eingestellt. Selbst die eigenen Mitarbeiter wollten nicht mehr mit den schweren Brillen konferenzieren und kehrten ins Büro zurück.
- Strategiewechsel: Im Jahr 2026 konzentrierte sich Meta zwar weiterhin auf VR, aber der Schwerpunkt verlagerte sich auf leichtere „tragbare Geräte“ wie AI-Brillen.
Einfache Erklärung: Zuckerberg war wie ein Spieler, der glaubte, die Chance in der Smartphone-Ära verpasst zu haben, und setzte alles auf „VR-Brillen“. Er sagte allen: „Folgt mir – dort gibt es Gold!“ Die Leute glaubten ihm und stürzten sich hinein. Doch der Weg war schwierig, die Brillen zu schwer, und die Menschen bevorzugten einfache Smartphones. Schließlich wechselte Zuckerberg unbemerkt die Richtung zu praktischeren AI-Brillen.
3. Die verrückte „virtuelle Immobilienblase“: Ein Spiel, das auf Erwartungen basierte
Die größte Blase im Metaverse entstand durch den Handel mit „virtuellen Grundstücken“ und „digitalen Vermögenswerten“:
- Der „Nachbar-Effekt“ von The Sandbox: Jemand kaufte ein virtuelles Grundstück für 450.000 US-Dollar, nur weil der Rapper Snoop Dogg in der Nähe wohnte. Das war wie das Kauf eines Grundstücks in der Wildnis – man setzte darauf, dass in der Zukunft dort Konzerte stattfinden würden. Doch mit dem Abklingen der Begeisterung fiel der Preis auf unter 1.000 US-Dollar.
- Die Immobilienblase in China: In China gab es ähnliche „virtuelle Immobilien“, deren Preise von 8,88 Yuan auf 999.900 Yuan stiegen. Es gab Manipulationen mit Besucherzahlen und Schwarzmarkttransaktionen. Letztendlich brachen die Preise zusammen, weil die Erfahrung schlecht war (Lags, Überhitzung) und die Produkte nicht wirklich nutzbar waren.
- Andere absurde Transaktionen: Gucci-Digitalkoffer waren teurer als echte Taschen, virtuelle Yachten kosteten 650.000 US-Dollar, es gab virtuelle Hypotheken und virtuelle Hochzeiten. All diese Transaktionen basierten auf der Erwartung, dass mehr Menschen kommen und bereit wären, für diese „digitale Luft“ zu zahlen.
Einfache Erklärung: Es war wie ein Spiel, bei dem man „Blumen“ weitergab – man kaufte nicht wirklich „Häuser“, sondern die Erwartung, dass sie später verkauft werden könnten. Als das Spiel aufhörte (die Begeisterung nachließ und AI aufkam), waren diejenigen, die die „Blumen“ hielten, verloren. Die „virtuellen Grundstücke“, für die man Hunderttausende ausgegeben hatte, waren wertlos – sie konnten weder bewohnt noch vermietet werden und blieben nur als Code übrig.
4. Der Unterschied in der Erfahrung: Unreife Technologie und „falsche Nachfrage**
Warum blieben die Nutzer nicht? Weil die Erfahrung schlecht war und die Nachfrage falsch war:
- Körperliche Beschwerden: Bei der Präsentation von Baidu’s „Xirang“ wurden Journalisten nach 20 Minuten mit VR-Brillen schwindlig und schwitzten. Dies zeigt, dass die VR-Geräte zu schwer, zu unangenehm und zu energieaufwendig waren.
- Das Dilemma von PICO: Das von ByteDance übernommene Unternehmen PICO hatte zwar gute Hardware, aber die Nutzer fanden es unangenehm, mit den schweren Brillen Videos anzusehen. Daher reduzierte PICO sein Team und wandte sich praktischererem AR (Augmented Reality) zu.
- Das Beispiel von Zhongqingbao’s „Weinherstellungsmaster“: Ein A-Aktienunternehmen nutzte das Metaverse-Konzept, um den Aktienkurs in die Höhe zu treiben. Das Produkt „Weinherstellungsmaster“ hatte jedoch nur einen zahlenden Nutzer – und der Preis betrug nur 1 Yuan. Dies zeigt, dass der Kapitalmarkt auf Konzepte setzte, während die Nutzer mit ihren Taten entschieden.
Einfache Erklärung: Stellen Sie sich vor, Sie müssten eine schwere, schwindlige Brille tragen, um einen Film anzusehen – und es wäre außerdem ruckelig und unpraktisch. Die Erfahrungen, die das Metaverse bot, reichten nicht aus, um die Menschen dazu zu bringen, das reale Leben aufzugeben.
5. Der Auftritt des Endgängers: Der Aufstieg von AI und der „stille Tod“ des Metaversums
Der Tod des Metaversums war kein plötzliches Ereignis – es wurde von AI verdrängt:
- Die sofortige Zufriedenheit von AI: Ende 2022 wurde ChatGPT veröffentlicht. Nutzer konnten sofort Fragen beantworten, Code schreiben und Bilder erstellen. AI ist die „Gegenwart“, das Metaverse die „Zukunft“. Investoren und Nutzer bevorzugten Technologien, die sofort nutzbar sind.
- Die Veränderung der Haltung des Kapitals: Bei der Meta-Bilanzvorstellung sank die Häufigkeit der Erwähnungen des Metaversums von 20 auf 4 Mal; „Künstliche Intelligenz“ wurde 90 Mal erwähnt. Das Geld und die Aufmerksamkeit wanderten zu AI.
- Die Zerlegung des Konzepts: Das Metaverse zerfiel in einzelne Funktionen: Virtuelle Konferenzen kehrten zu Zoom/Tencent Meeting zurück, virtuelle Spiele zu Roblox/Steam, virtuelle soziale Netzwerke zu WeChat/Instagram, virtuelle Hardware zu leichteren AI-Brillen. Als diese Funktionen nicht mehr das Etikett „Metaverse“ benötigten, starb das Konzept.
Einfache Erklärung: Das Metaverse war wie ein „All-in-One-Paket“ mit Funktionen wie Konferenzieren, Spielen und Sozialisieren. Doch später stellte sich heraus, dass man für diese Dinge einfache Alternativen wie Zoom, Steam oder WeChat nutzen konnte. Das „Metaverse-Paket“ selbst wurde nicht mehr gewünscht – schließlich war es zu kompliziert und umständlich zu nutzen. Inzwischen gibt es Produkte wie AI, die diese Funktionen direkt und praktischer erfüllen.
Fazit
Der Rückgang des Metaversums lehrt uns eine einfache Lektion: Technologie muss den tatsächlichen Bedürfnissen dienen – nicht nur der „Zukunft“ wegen. Bei unzureifer Technologie, unangenehmer Erfahrung und unklaren Geschäftsmodellen ist eine mit Kapital aufgebauten „virtuelle Welt“ letztendlich nur ein vorzeitiger Ausverbrauch der Zukunft.
Obwohl das Wort „Metaverse“ vielleicht tot ist, sind die darin enthaltenen Technologien (VR, AR, 3D-Modellierung, digitale Vermögenswerte) nicht verschwunden. Sie werden in praktischere Produkte integriert – bessere Spiele, intelligente Brillen, realistischere Filmeffekte. Nur benötigen sie nicht mehr das schwere Etikett „Metaverse“.