虎嗅

La muerte del metaverse

原文:元宇宙之死

¡Hola! Soy tu asistente de análisis financiero y de noticias empresariales. Este artículo sobre la “muerte del metaverso” está escrito de manera muy exhaustiva; no se trata solo de la quiebra de algunas empresas, sino de un repaso a una burbuja tecnológica global que ha durado cinco años.

Para que entiendas más fácilmente la lógica detrás de esta “recesión”, he desglosado el contenido principal del artículo en cinco puntos y los he explicado uno por uno en lenguaje sencillo y comprensible.

Resumen del contenido principal

En resumen, el concepto de “metaverso” anunció oficialmente su “muerte clínica” en el verano de 2026. El mundo virtual, que una vez fue promocionado como el “próximo punto de entrada a Internet”, fracasó debido a la inmadurez tecnológica, la incapacidad de retener a los usuarios y la falta de modelos de negocio viables. Además, el auge de las tecnologías de IA más prácticas llevó a la retirada de capitales, el cierre de plataformas y la caída de los precios de los activos. Esas “tierras virtuales” y “colecciones digitales” que costaban cientos de miles de dólares se han convertido en un montón de código y archivos que no se pueden monetizar.

---

Desglose detallado: ¿Cómo murió el metaverso?

1. Desde el “anuncio de muerte” hasta la realidad actual: cierre consecutivo de plataformas y activos intransferibles

El artículo menciona tres casos típicos que son un reflejo de la situación actual del metaverso:

  • ENGAGE XR (empresa irlandesa): Era una empresa que ofrecía reuniones virtuales para empresas. En su momento de mayor éxito, ganaba 3.9 millones de euros al año, pero para 2025 solo quedaban 1.94 millones. Finalmente, solicitó su liquidación porque su cliente más importante no renovó el contrato. Esto demuestra que los clientes empresariales no están dispuestos a pagar a largo plazo por las reuniones virtuales, ya que herramientas como Zoom y Tencent Meeting son más fáciles de usar y económicas.
  • Spatial & Holoearth (plataformas de redes sociales y mundos virtuales): Después de que estas plataformas dejaron de funcionar, las salas de exposiciones, juegos y objetos virtuales creados por los usuarios fueron eliminados y no pudieron ser recuperados. Esto revela un defecto fatal del metaverso: tus “activos” no te pertenecen realmente, sino a los servidores de la plataforma. Si la plataforma cierra, tus activos virtuales desaparecen.
  • Rec Room (plataforma de juegos sociales): Fue uno de los casos más lamentables. Tenía 150 millones de usuarios y una valoración de 3.500 millones de dólares, pero finalmente cerró debido a que los costos superaban los ingresos. Los usuarios se despidieron en el mundo virtual, guardando fotos e intercambiando contactos. Esto demuestra que, incluso con una gran base de usuarios, un proyecto fracasa si no puede generar suficientes ingresos para cubrir los altos costos de servidores y desarrollo.

Interpretación sencilla: Es como si todos hubieran reunido fondos para construir un gran “parque de atracciones en línea”, pero los ingresos no eran suficientes para mantenerlo en funcionamiento. Cuando el parque cerró, tus “boletos virtuales” y “juguetes virtuales” desaparecieron, y solo pudiste recordarlos con las capturas de pantalla en tu teléfono.

2. Las intenciones iniciales de los gigantes y la realidad decepcionante: la apuesta arriesgada de Zuckerberg

El entusiasmo por el metaverso fue en gran parte impulsado por Facebook (ahora Meta):

  • La ansiedad de Zuckerberg: En 2015, Zuckerberg se dio cuenta de que Facebook había perdido su liderazgo en la era de los teléfonos inteligentes (a causa de Apple y Google) y necesitaba encontrar el próximo “punto de entrada”. Apuntó a la tecnología VR/AR, creyendo que sería la próxima plataforma de computación.
  • La apuesta arriesgada de cambiar el nombre a Meta: En 2021, Facebook cambió su nombre a Meta y anunció que el metaverso sería su prioridad, prometiendo invertir miles de millones de dólares para llevar a mil millones de personas al mundo virtual. Esto dio al mercado mucha confianza, haciendo que todos creyeran que podrían enriquecerse al unirse.
  • La cruda realidad:
  • Comisiones altas: Meta operaba tiendas virtuales con comisiones del 47.5%, más altas que las de empresas como Apple y Google.

Fracaso del producto: El software de reuniones virtuales Horizon Workrooms fue descontinuado después de menos de dos años. Ni siquiera los empleados querían usar gafas pesadas para reunirse y preferían volver a las oficinas.

Cambio de estrategia: En 2026, aunque Meta seguía trabajando en VR, su enfoque se había desplazado hacia dispositivos portátiles más ligeros, como gafas de IA.

Interpretación sencilla: Zuckerberg era como un jugador que pensaba haberse perdido la era de los teléfonos inteligentes, así que apostó todo a las gafas de VR. Dijo a todos: “¡Síganme, hay oro al frente!” Todos lo creyeron y lo siguieron, pero descubrieron que el camino era difícil y las gafas eran demasiado pesadas. Al final, Zuckerberg cambió de dirección hacia gafas de IA más prácticas.

3. La locura de las “propiedades virtuales”: una burbuja basada en expectativas

La burbuja más desenfrenada del metaverso se reflejó en las transacciones de “tierras virtuales” y activos digitales:

  • El efecto de “vecindad” en The Sandbox: Alguien compró un terreno virtual por 450,000 dólares solo porque el rapero Snoop Dogg vivía cerca. Era como comprar un terreno en el campo, con la esperanza de que alguien celebrara un concierto allí en el futuro. Pero cuando la popularidad disminuyó, el precio cayó a menos de 1,000 dólares y nadie quiso comprarlo.
  • La fiebre inmobiliaria en el “Hong Universe” de China: También hubo casos similares en China, con precios que aumentaron de 8.88 yuanes a 999,900 yuanes. Algunos aumentaban el tráfico de visitantes y realizaban transacciones fuera del mercado, incluso surgieron actividades ilegales. Al final, estos “inmuebles” se desvalorizaron debido a una experiencia deficiente (retrasos y problemas técnicos) y su inutilidad.

Interpretación sencilla: Era como un juego en el que todos compraban “boletos” con la esperanza de que alguien los comprara en el futuro. Cuando el juego terminó, aquellos que los habían comprado perdieron todo.

4. La decepción de la experiencia: tecnología inmadura y demandas falsas

¿Por qué los usuarios no se quedaron? Porque la experiencia era pésima y las demandas eran falsas:

  • Dolores físicos: En la presentación de Baidu’s “Xirang”, los periodistas se sintieron mareados y sudorosos después de usar gafas VR durante 20 minutos. Esto indica que los dispositivos VR de ese momento eran demasiado pesados, causaban mareos y consumían mucha energía.
  • El dilema de PICO: PICO, adquirido por ByteDance, tenía un hardware bueno, pero los usuarios encontraron incómodo usar gafas pesadas para ver videos. Por lo tanto, PICO redujo su equipo y se centró en la tecnología AR (realidad aumentada), que es más práctica.
  • El fracaso de “Wine Master” de Zhongqingbao: Una empresa de la bolsa china promovió el concepto de metaverso y su precio de las acciones aumentó drásticamente. Sin embargo, el producto final, “Wine Master”, solo tuvo un usuario pagado en un año. Esto demuestra que el mercado financiero se basaba en conceptos, mientras que los usuarios eligieron lo “real”.

Interpretación sencilla: Imagina que para ver una película tengas que usar gafas pesadas y que la imagen sea lenta y borrosa. ¿Te gustaría hacerlo todos los días? No. La gente prefiere usar teléfonos, ordenadores y Zoom para ver videos y jugar juegos, ya que son más cómodos y prácticos.

5. La llegada del fin: el auge de la IA y la “muerte silenciosa” del metaverso

La muerte del metaverso no fue repentina; fue desplazado por la IA:

  • La satisfacción inmediata de la IA: A finales de 2022, apareció ChatGPT. Los usuarios podían usar la IA para responder preguntas, escribir código y generar imágenes en segundos. La IA representa el “ahora”, mientras que el metaverso representa el “futuro”. Los inversores y usuarios prefirieron invertir en tecnologías que pudieran usar de inmediato.
  • El cambio de actitud de los inversores: En las conferencias telefónicas de resultados financieros de Meta, las menciones al metaverso disminuyeron de 20 a 4, mientras que las menciones a la IA aumentaron a 90. El dinero y la atención se dirigieron a la IA.
  • Desintegración del concepto: Los componentes del metaverso se dispersaron en productos más específicos: reuniones virtuales volvieron a herramientas como Zoom y Tencent Meeting; juegos virtuales a Roblox y Steam; redes sociales a WeChat e Instagram; y hardware virtual a gafas de IA más ligeros.
  • Cuando ya no se necesitaba el término “metaverso” para describir estas funciones, el concepto murió.

Interpretación sencilla: El metaverso era como un “paquete completo” que incluía reuniones, juegos y redes sociales. Pero luego descubrimos que podíamos usar herramientas más específicas para cada función. Cuando el paquete se volvió demasiado complicado y difícil de usar, la gente lo abandonó en favor de tecnologías más prácticas como la IA.

Conclusión

La retirada del metaverso nos enseña una lección simple: la tecnología debe servir a las necesidades reales, no al “futuro” en sí mismo. Un “mundo virtual” construido con capital cuando los dispositivos no están maduros, la experiencia no es satisfactoria y los modelos de negocio no están claros, no es más que una celebración que anticipa un futuro que nunca llegará.

Aunque el término “metaverso” puede haber muerto, las tecnologías que lo componían (VR, AR, modelado 3D, activos digitales) no han desaparecido. Se integrarán en productos más concretos, como juegos mejores, gafas más inteligentes y efectos visuales más realistas. Simplemente, ya no necesitan llevar el pesado estigma del “metaverso”.