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La mort de l’univers métaverse

原文:元宇宙之死

Bonjour ! Je suis votre assistant d'analyse financière et commerciale. Cet article sur la “mort du métaverse” est très approfondi ; il ne s'agit pas seulement de la faillite de quelques entreprises, mais d'une réflexion sur une bulle technologique mondiale qui a duré cinq ans.

Pour que vous compreniez plus facilement la logique derrière ce “retrait des eaux”, j'ai décomposé les points clés de l'article en cinq aspects que je vais vous expliquer en langage simple.

Résumé des points clés

En bref, le concept de “métaverse” a officiellement déclaré “mort clinique” à l'été 2026. Ce monde virtuel, autrefois présenté comme le “prochain point d'accès à Internet”, a échoué en raison de technologies imparfaites, d'une incapacité à retenir les utilisateurs, de modèles économiques peu viables, ainsi que de l'avènement de technologies AI plus pratiques. Les “terres virtuelles” et les “collections numériques” achetées à des prix élevés se sont transformées en code et en fichiers sans valeur monétaire. Cette folie était en réalité l'éclatement d'une bulle qui avait anticipé le futur.

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Analyse détaillée : comment le métaverse a-t-il “refroidi” ?

1. De la “prévision de la mort” à la réalité actuelle : fermeture successive des plateformes, impossibilité de récupérer les actifs

L'article commence par présenter trois exemples typiques de faillites, qui reflètent bien la situation actuelle du métaverse :

  • ENGAGE XR (entreprise irlandaise) : Cette entreprise proposait des conférences virtuelles pour les entreprises. Elle a gagné 3,9 millions d'euros par an, mais en 2025, ses revenus étaient tombés à 1,94 million. Sa fermeture a été décidée après la non-renouvelation du contrat avec son client principal, montrant que les entreprises n'étaient pas disposées à payer longtemps pour des conférences virtuelles, puisque des outils comme Zoom et Tencent Meeting étaient déjà disponibles et plus pratiques.
  • Spatial & Holoearth (plateformes de socialisation et de mondes virtuels) : Après leur fermeture, les salles d'exposition, les jeux et les objets virtuels créés par les utilisateurs ont été supprimés et ne pouvaient pas être récupérés. Cela révèle un défaut fatal du métaverse : vos “biens” ne vous appartiennent pas vraiment, mais aux serveurs de la plateforme. Si la plateforme ferme, vos actifs virtuels disparaissent.
  • Rec Room (plateforme de jeux sociaux) : Avec 150 millions d'utilisateurs et une valeur estimée à 3,5 milliards de dollars, cette plateforme a fermé car ses coûts dépassaient ses revenus. Les utilisateurs ont dit adieu dans ce monde virtuel, ne pouvant conserver que des photos et des contacts. Cela montre que même avec une large base d'utilisateurs, un projet échoue s'il ne génère pas suffisamment de revenus pour couvrir les coûts élevés des serveurs et de la recherche et développement.

Interprétation simple : C'est comme si tout le monde avait financé la construction d'un grand “parc d'attractions en ligne”, mais les recettes n'étaient pas suffisantes pour payer les frais d'électricité et la maintenance. Lorsque le parc a fermé, les “billets virtuels” et les “jouets virtuels” ont disparu, ne laissant que des souvenirs sur des captures d'écran.

2. Les intentions des géants et la réalité décevante : le pari audacieux de Zuckerberg

La folie pour le métaverse a été en grande partie encouragée par Facebook (aujourd'hui Meta) :

  • L'anxiété de Zuckerberg : En 2015, Zuckerberg a réalisé que Facebook avait perdu sa position dominante à l'ère des smartphones (sous l'influence d'Apple et de Google). Il a cherché le “prochain point d'accès” et a misé sur la VR/AR (réalité virtuelle/augmentée), pensant que c'était la prochaine plateforme de calcul.
  • Le pari audacieux avec le nom Meta : En 2021, Facebook a été renommé Meta et a annoncé que le métaverse serait prioritaire. Zuckerberg a promis d'investir des milliards de dollars pour amener un milliard de personnes dans le monde virtuel. Cela a rassuré le marché, faisant croire à tous qu'ils pourraient s'enrichir en y participant.
  • La dure réalité :
  • Des frais élevés : Meta gérait ses propres magasins virtuels avec des commissions allant jusqu'à 47,5 %, plus élevées que celles d'Apple et Google.
  • Echec des produits : Le logiciel de conférences virtuelles Horizon Workrooms a été fermé en moins de deux ans. Même ses employés préféraient utiliser des outils comme Zoom.
  • Changement de stratégie : En 2026, bien que Meta continue de travailler sur la VR, son accent est maintenant mis sur des “équipements portables” plus légers (comme des lunettes AI), plutôt que sur un monde virtuel étendu.

Interprétation simple : Zuckerberg était comme un joueur qui avait l'impression d'avoir manqué l'ère des smartphones et a donc misé tout son argent sur les lunettes VR. Il a dit à tout le monde : “Suivez-moi, il y a de l'or devant !” Tout le monde a cru et l'a suivi, mais le chemin était difficile et les lunettes étaient trop lourdes. Finalement, Zuckerberg a changé de direction pour se concentrer sur des lunettes AI plus pratiques.

3. La folie des “biens immobiliers virtuels” : une bulle basée sur des attentes

La bulle la plus folle du métaverse s'est manifestée dans les transactions de “terres virtuelles” et d’“actifs numériques” :

  • L’effet de “voisinage” de The Sandbox : Des gens ont acheté des terrains virtuels pour 450 000 dollars, juste parce que le rappeur Snoop Dogg y vivait. C'était comme acheter un terrain dans le désert, en espérant que des concerts y auraient lieu à l’avenir. Mais avec la baisse de la popularité, le prix est tombé en dessous de 1 000 dollars et personne n’en voulait plus.
  • La spéculation immobilière sur “Hong Universe” en Chine : Il y avait des “biens immobiliers virtuels” vendus à des prix exorbitants (de 8,88 yuans à 999 900 yuans). Des gens augmentaient le nombre de visiteurs et effectuaient des transactions illégales. Finalement, ces “biens” se sont effondrés en raison de mauvaises performances (lenteur, surchauffe) et de leur inutilité réelle.
  • D’autres transactions absurdes : Des sacs numériques de Gucci plus chers que les modèles réels, des yachts virtuels pour 650 000 dollars, des prêts immobiliers virtuels, des mariages virtuels. Toutes ces transactions reposaient sur l’idée que davantage de gens utiliseraient ces services à l’avenir et étaient prêts à payer pour eux.

Interprétation simple : C’était comme un jeu de “passage de la fleur” : les gens achetaient pas des “maisons”, mais l’attente que quelqu’un d’autre les rachète à l’avenir. Lorsque le jeu s’est arrêté (la popularité a diminué et l’AI est devenu plus répandu), ceux qui avaient investi ont perdu tout leur argent. Les “terres virtuelles” achetées pour des centaines de milliers de dollars n’avaient aucune valeur réelle ; elles ne pouvaient ni être habitées ni louées.

4. Le décalage entre l’expérience et les attentes : technologies imparfaites et besoins faux

Pourquoi les utilisateurs ne restaient-ils pas ? Parce que l’expérience était mauvaise et les besoins étaient faux :

  • Douleurs physiques : Lors de la présentation de “XiRang” par Baidu, les journalistes ont eu des maux de tête et transpiraient après seulement 20 minutes d’utilisation de lunettes VR. Cela montre que les appareils VR de l’époque étaient trop lourds, trop désagréables et trop énergivores pour une utilisation prolongée.
  • Les difficultés de PICO : Bien que l’équipement de PICO (acquis par ByteDance) fût de bonne qualité, les utilisateurs trouvaient les lunettes trop encombrantes pour regarder des vidéos. PICO a donc réduit son équipe et se est tourné vers la réalité augmentée (AR) plus pratique.
  • Le projet “Maître Distillateur” de Zhongqingbao : Une société cotée en Bourse a spéculé sur le métaverse, ce qui a fait bondir son cours. Mais le produit final, “Maître Distillateur”, n’a attiré qu’un seul utilisateur payant en un an. Cela montre que le marché spéculait sur des concepts, tandis que les utilisateurs choisissaient des solutions réelles.

Interprétation simple : Imaginez que pour regarder un film, vous deviez porter des lunettes lourdes et désagréables, avec une image défaillante et peu de personnes autour de vous. Voudriez-vous le faire tous les jours ? Non. Les gens préfèrent utiliser des téléphones, des ordinateurs ou Zoom pour des activités quotidiennes, car c’est plus confortable, pratique et pratique.

5. L’avènement de l’AI et la “mort silencieuse” du métaverse

La mort du métaverse n’a pas été soudaine ; elle a été causée par l’arrivée de l’AI :

  • La satisfaction immédiate offerte par l’AI : Avec le lancement de ChatGPT à la fin de 2022, les utilisateurs pouvaient obtenir des réponses, écrire du code et créer des images en un instant. L’AI représente le “présent”, tandis que le métaverse était le “futur”. Les investisseurs et les utilisateurs préféraient investir dans des technologies immédiatement utilisables.
  • Changement d’attitude des investisseurs : Lors des conférences téléphoniques sur les résultats financiers de Meta, le métaverse n’a été mentionné que 4 fois, contre 20 fois, tandis que l’IA a été mentionnée 90 fois. L’argent et l’attention se sont tournés vers l’AI.
  • Désintégration des concepts : Le métaverse n’a pas disparu du jour au lendemain ; ses fonctionnalités ont été intégrées à d’autres produits (conférences via Zoom/Tencent Meeting, jeux via Roblox/Steam, socialisation via WeChat/Instagram, équipements portables via des lunettes AI).
  • Lorsque ces fonctionnalités n’ont plus besoin du label “métaverse”, le concept est mort.

Interprétation simple : Le métaverse était comme un “paket complet” contenant des conférences, des jeux, des activités sociales et des achats immobiliers. Mais on a fini par se rendre compte que Zoom, Steam et WeChat suffisaient pour ces besoins. Le métaverse, avec son emballage compliqué et son utilisation difficile, n’était plus nécessaire. L’arrivée de l’AI a rendu ces fonctionnalités plus pratiques et a donc éclipsé le métaverse.

Conclusion

Le retrait du métaverse nous enseigne une leçon simple : les technologies doivent servir des besoins réels, et non être créées juste pour l’avenir. Sans technologies matures, une expérience désagréable et des modèles économiques clairs, un monde virtuel construit à coups de capitaux n’est qu’une folie qui a anticipé le futur.

Bien que le terme “métaverse” soit peut-être mort, les technologies qu’il représentait (VR, AR, modélisation 3D, actifs numériques) n’ont pas disparu ; elles seront intégrées à des produits plus concrets (jeux améliorés, lunettes plus intelligentes, effets visuels de films plus réalistes). Elles n’auront plus besoin du poids du label “métaverse”.