虎嗅

Смерть метавселенной

原文:元宇宙之死

Здравствуйте! Я ваш помощник по анализу финансовых и бизнес-новостей. Эта статья о “смерти метавселенной” написана очень подробно; она рассматривает не только крах нескольких компаний, но и в целом анализирует глобальную технологическую пузырь, которая длилась пять лет.

Чтобы вы легче поняли логику этого “отлива”, я разделил основное содержание статьи на пять аспектов и объясню их простым языком.

Краткое содержание статьи

В общем, концепция “метавселенной” была официально объявлена “мертвой” летом 2026 года. Виртуальный мир, который когда-то считался “следующим входом в интернет”, потерпел крах из-за незрелости технологий, невозможности удержать пользователей, неэффективности бизнес-моделей, а также из-за появления более практичных технологий искусственного интеллекта. В результате капитал отступил, платформы закрылись, а цены активов рухнули. Те “виртуальные участки земли” и “цифровые коллекции”, за которые когда-то платились сотни тысяч, теперь в основном представляют собой лишь код и файлы, не подлежащие реализации. Эта волна энтузиазма по сути была просто разрывом пузыря, вызванного чрезмерными ожиданиями относительно будущего.

---

Глубокий анализ: как метавселенная “загорелась”?

1. Ситуация на данный момент: платформы закрываются одна за другой, активы невозможно забрать

В начале статьи приведены три типичных примера краха компаний, которые являются отражением текущего состояния метавселенной:

  • ENGAGE XR (ирландская компания): Компания, занимавшаяся организацией виртуальных корпоративных встреч. В свой расцвет она зарабатывала 3,9 миллиона евро в год, но к 2025 году ее доход сократился до 1,94 миллиона, и она была вынуждена объявить о банкротстве из-за того, что ее крупнейший клиент не продлил контракт. Это показывает, что корпоративные клиенты не готовы долго платить за виртуальные встречи, поскольку существующие инструменты, такие как Zoom и Tencent Meeting, уже достаточно удобны и недороги.
  • Spatial & Holoearth (социальная сеть и виртуальный мир): После закрытия этих платформ пользователи потеряли все созданные ими выставочные залы, игры и даже приобретенные виртуальные предметы, которые нельзя было забрать с себя. Это выявляет фатальный недостаток метавселенной: ваше “имущество” на самом деле принадлежит серверам платформы, и при их закрытии ваше виртуальное имущество теряется.
  • Rec Room (платформа для виртуальных игр): Это один из самых печальных примеров. У нее было 150 миллионов пользователей, и она оценивалась в 3,5 миллиарда долларов, но в итоге она закрылась из-за того, что расходы превышали доходы. Пользователи прощались в виртуальном мире, сохраняя фотографии и обмениваясь контактами. Это показывает, что даже при большом количестве пользователей проект может потерпеть неудачу, если не может покрыть высокие затраты на серверы и разработку.

Простое объяснение: Это как если бы мы все вместе собрали деньги, чтобы построить огромный “онлайн-парк развлечений”, но доходы от билетов не хватили на оплату электричества и ремонт. Когда парк закрылся, все наши “виртуальные билеты” и игрушки исчезли, и нам осталось только вспоминать о них по снимкам на телефонах.

2. Изначальные намерения гигантов и реальность их попыток: азартные ставки Закера Бергера

Безумие вокруг метавселенной во многом было вызвано Facebook (сейчас Meta):

  • Анксиозность Закера Бергера: В 2015 году Закер Бергер понял, что Facebook потерял доминирующее положение в эпоху смартфонов (из-за Apple и Google) и нуждался в новом “входе” в интернет. Он решил рискнуть и вложить средства в технологии VR/AR (виртуальная и дополненная реальность), считая их следующей платформой для общения.
  • Азартная ставка на переименование в Meta: В 2021 году Facebook сменил название на Meta и заявил о приоритете развития метавселенной, обещая инвестировать несколько триллионов долларов в течение десяти лет, чтобы привлечь миллиарды пользователей в виртуальный мир. Это дало рынку большую уверенность, и все поверили, что вступив в этот проект, можно разбогатеть.
  • Жестокая реальность:
  • Высокие комиссии: Сама Meta устанавливала собственные виртуальные магазины с комиссией в 47,5%, что было еще выше, чем у Apple и Google.
  • Неудачный продукт: Виртуальная программа для встреч Horizon Workrooms была закрыта менее чем через два года. Даже сотрудники компании не хотели использовать ее из-за неудобства использования.
  • Смена стратегии: К 2026 году Meta, хотя и продолжала работать над технологиями VR, сместила акцент на более легкие устройства на основе искусственного интеллекта, а не на создании большой виртуальной среды.

Простое объяснение: Закер Бергер был похож на азартного игрока, который чувствовал, что упустил возможности эпохи смартфонов, и решил вложить все свои средства в технологии VR. Он громко заявил: “Пойдите со мной, впереди золото!” Все поверили и последовали за ним, но оказалось, что путь труден, устройства слишком тяжелы, и людям больше нравятся удобные смартфоны. В итоге Закер Бергер сменил направление, сосредоточившись на более практичных устройствах на основе искусственного интеллекта.

3. Безумная “виртуальная недвижимость”: пузырь, основанный на ожиданиях

Самым безумным аспектом метавселенной были сделки с “виртуальной землей” и цифровыми активами:

  • Эффект “соседства” в The Sandbox: Кто-то купил виртуальный участок за 450 тысяч долларов только потому, что рядом с ним жил рэпер Snoop Dogg. Это было похоже на покупку земли в пустыне в надежде, что в будущем там будут проводиться концерты. Однако по мере угасания интереса цена участка упала до менее чем 1000 долларов, и его никто не купил.
  • Бум на виртуальную недвижимость в Китае: В Китае также были подобные сделки: цены на виртуальные объекты выросли с 8,88 юаней до 999 900 юаней. Некоторые использовали мошеннические методы для увеличения числа посетителей и внешних сделок, что привело к краху цен из-за плохого качества сервиса (задержки, перегрев устройств) и невозможности реального использования активов.
  • Другие абсурдные сделки: Цифровые сумки от Gucci стоили дороже, чем оригинальные, виртуальные яхты стоили 650 тысяч долларов, существовали виртуальные ипотеки и виртуальные свадьбы. Все эти сделки основывались на ожидании, что в будущем появится больше пользователей, готовых платить за эти “цифровые товары”.

Простое объяснение: Это было похоже на игру “передачи цветка при звуке барабана”. Люди покупали не саму “недвижимость”, а ожидание, что кто-то купит ее в будущем. Когда звук барабана прекратился (интерес угас, появились более практичные технологии), те, кто купил эти активы, остались без ничего. Ваши “виртуальные участки земли” ничего не стоили в реальном мире: их нельзя было использовать или сдать в аренду, и в итоге они превратились в простой код.

4. Разочарование пользователей: незрелые технологии и ложные потребности

Пользователи не могли остаться из-за плохого качества сервиса и ложных потребностей:

  • Физические неудобства: На презентации Baidu “Xirang” журналисты после 20 минут использования VR-очков почувствовали головокружение и потливость. Это показывает, что тогдашние VR-устройства были слишком тяжелыми, вызывали головокружение и сильно расходовали энергию, что делало их непригодными для длительного использования.
  • Проблемы с PICO: Компания PICO, приобретенная ByteDance, имела хорошее оборудование, но пользователи обнаружили, что использование тяжелых очков для просмотра видео неудобно. В результате компания сократила свою команду и переключилась на более практичные технологии AR (дополненная реальность).
  • **Компания Zhongqingbao и ее продукт “Винный мастер”: Акции компании резко выросли из-за ажиотажа вокруг метавселенной, но после выхода продукта “Винный мастер” за год был только один платящий пользователь, который заплатил всего 1 юань. Это показывает, что рынок инвестировал в концепции, а пользователи выбирали более практичные решения.

Простое объяснение: Представьте, что для просмотра фильма вам нужно надевать тяжелые очки, которые вызывают головокружение, а изображение тормозится. Вы будете это делать каждый день? Нет. Люди предпочитают смотреть фильмы на телефонах, играть на компьютерах и участвовать в виртуальных встречах через Zoom – это удобно, практично и не требует изменения реальной жизни.

5. Приход искусственного интеллекта и “тихая смерть” метавселенной

Смерть метавселенной произошла не внезапно, а потому, что искусственный интеллект занял ее место:

  • Мгновенное удовлетворение от искусственного интеллекта: В конце 2022 года появился ChatGPT. Пользователи могли сразу использовать его для получения информации, написания кода и создания изображений. Искусственный интеллект представляет собой технологию “настоящего времени”, в то время как метавселенная – технологию “будущего”. Инвесторы и пользователи предпочли технологии, которые можно использовать сразу.
  • Изменение отношения капитала: На конференции по финансовым результатам Meta упоминания метавселенной сократились с 20 до 4 раз, в то