虎嗅

المبدعون يكسبون أكثر من 100 ألف في الشهر، لكن منصات ألعاب AI المبنية على محتوى المستخدمين لا تزال لا تعتبر أعمالاً مربحة

原文:创作者月入超10万,AI UGC游戏平台依旧算不上好生意

عندما يصبح “صنع لعبة في جملة واحدة” حقيقة: الاحتفالات والتفكير العميق في مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي

مرحبًا بكم، أنا صحفي مالي وعالم اقتصاد. اليوم لن نتحدث عن الرقائق الإلكترونية المتقدمة أو الخوارزميات المعقدة، بل عن اتجاه جديد أقرب إلى الناس العاديين، وربما يجعلكم تشعرون بأنكم أيضًا قادرون على القيام بذلك… وهو منصات إنشاء ألعاب باستخدام الذكاء الاصطناعي.

إذا كنتم تتابعون مقاطع الفيديو القصيرة مؤخرًا، ربما رأيتم إعلانات من هذا النوع: “لا حاجة لكتابة أي كود، فقط اكتبوا وستتمكنون من إنشاء لعبة”. هذا لم يعد مجرد مشهد من أفلام الخيال العلمي، بل هو واقع يحدث في عام 2026. شركات عملاقة مثل تينسنت، نيتيز، وبايت دانس (من خلال Kimi)، بالإضافة إلى منصات مثل شياوهونغشو وتيك توك، بدأت جميعًا في المشاركة في هذا المجال، وظهرت أيضًا العديد من الشركات الناشئة المتخصصة في هذا المجال.

لكن هل هناك حقًا فرصة كبيرة وراء ذلك؟ أم أنها مجرد مسرحية يستفيد منها عدد قليل من الناس بينما يظل البقية بدون فائدة، بل وربما يتعرضون لخداع؟

فيما يلي، سأشرح هذا الخبر من خمسة جوانب بلغة بسيطة لكي تفهموا الحقيقة وراء هذا المجال بوضوح.

---

1. اختفاء العقبات: من “حكر على المبرمجين” إلى “متاح للجميع”

في السابق، لصنع لعبة كنت بحاجة إلى معرفة البرمجة (مثل C++ أو C#)، بالإضافة إلى مهارات في الرسومات والتخطيط. كان الأمر مشابهًا لافتتاح مطعم، حيث كنت بحاجة إلى شهادة طباخ ومعرفة إدارة سلسلة التوريد. العقبات كانت عالية، لذا كان قطاع الألعاب مجالًا يجتمع فيه النخبة فقط.

لكن الآن، تقنية البرمجة باللغة الطبيعية (Vibe Coding) غيرت قواعد اللعبة:

  • ما هي البرمجة باللغة الطبيعية؟ باختصار، تقومون بإخبار الذكاء الاصطناعي بما تريدون، مثل: “أريد صنع لعبة مثل Minecraft حيث الشخصية الرئيسية محارب والخلفية عصور قديمة”, وسيقوم الذكاء الاصطناعي تلقائيًا بإنشاء الكود والرسومات وحتى الأصوات.
  • من يستفيد من ذلك؟ بشكل رئيسي نوعان من الأشخاص:

1. المبتدئين تمامًا: مثل الطالب أوكتوبس، الذي لم يكن يعرف كيفية البرمجة، لكنه استخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء لعبة اسمها “الفضاء اللامحدود” وأصبحت من بين أكثر الألعاب شعبية على المنصة.

2. الأشخاص الذين يرغبون في تغيير مسارهم المهني أو العمل بدوام جزئي: مثل جين هاوبين، الذي وجد متعة في إنشاء الألعاب باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي وحتى كسب المال.

المنطق الأساسي: الذكاء الاصطناعي يقوم بتحطيم الحواجز التقنية. في السابق، كانت التقنية هي التي تحدد ما إذا كنت قادرًا على صنع لعبة، أما الآن فإن الإبداع هو العامل الحاسم. هذا مشابه لكيف أصبح التصوير الفوتوغرافي أسهل باستخدام الهواتف الذكية بدلاً من الكاميرات المتخصصة.

---

2. المنافسة بين العمالقة: العديد من المنصات، لكن الألعاب الجيدة نادرة

مع انخفاض العقبات، هل اندفع الجميع لصنع ألعاب؟ نعم، لكن الوضع أكثر تعقيدًا مما يبدو.

هناك ثلاث فئات رئيسية من اللاعبين في السوق:

  • العمالقة الإلكترونية: تينسنت (Youdianling)، نيتيز (Xingxia), دق القلب (TapTap Manufacturing), بايت دانس (Kimi K399).
  • الشركات الناشئة المتخصصة: مثل Mujian، Soon، 233 Paradise، وغيرها.
  • منصات التواصل الاجتماعي: تيك توك، شياوهونغشو، كوايشو، التي لا تصنع محركات الألعاب بنفسها، لكنها توفر منصات لنشر الألعاب المولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي.

الوضع يبدو مزدهرًا، لكن الحقيقة مختلفة: تشير بيانات مؤلمة إلى أنه في مسابقة أقامتها شركة ألي بي كلاود (Ali Cloud MuleRun)، شارك أكثر من 100 شخص في السوق المحلي، بينما تلقت المنصات الأجنبية فقط 7 أعمال، وتم وصف هذه الأعمال بأنها “ذات طابع قوي من الذكاء الاصطناعي، ولكن قليلة منها جيدة للعب”.

لماذا؟ لأن “السهولة في الإنشاء” لا تعني “الجودة العالية”. الذكاء الاصطناعي يمكنه إنشاء هيكل اللعبة بسرعة، لكن الروح الحقيقية للعبة – وهي الطريقة الممتعة في اللعب، والتوازن في الأرقام، والقصة المؤثرة – لا تزال تحتاج إلى عناية فائقة من البشر. معظم الألعاب المولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي حاليًا في مرحلة “قابلة للتشغيل” لكنها غير ممتعة (تُعرف في الصناعة بمستوى AP2، بينما المستوى المثالي هو AP6).

هذا يؤدي إلى مفارقة: هناك العديد من المنصات والمبدعين، لكن الألعاب الجيدة التي تجعل اللاعبين يعودون للعبها نادرة جدًا. تمامًا مثل منصات الفيديو القصيرة، حيث المحتوى عالي الجودة نادر ومعظمه غير مميز.

---

3. مشكلة التحقيق المالي: الإعلانات والدفع، لم تنجح بعد

السؤال الأكثر إلحاحًا بالنسبة للمبدعين هو: “كيف أكسب المال من لعبتي؟”

هناك نموذجان رئيسيان، لكن كلاهما له عيوب:

  • النموذج الأول: التحقيق من خلال الإعلانات (IAA):
  • المنصة الممثلة: TapTap Manufacturing.
  • المزايا: العقبات منخفضة، اللاعبون يلعبون مجانًا والمنصة تكسب من الإعلانات. جين هاوبي كسب أكثر من 2000 يوان يوميًا من خلال هذا النموذج من لعبته.
  • العيوب: يناسب فقط الألعاب البسيطة مثل ألعاب الإزالة أو الركض. إذا كنت تصنع لعبة ذات قصة معقدة أو استراتيجية، فإن الإعلانات قد تدمر تجربة اللعبة، وقد لا يرغب اللاعبون في دفع المال. بالإضافة إلى ذلك، إيرادات الإعلانات غير مستقرة وتتأثر بتقلبات التدفق.
  • النموذج الثاني: الدفع مقابل الاشتراء/الرموز (IAP):
  • المنصات الممثلة: نيتيز Xingxia، Mujian، وغيرها.
  • المزايا: مناسب للألعاب ذات المحتوى المتقدم، حيث يدفع اللاعبون مقابل المحتوى.
  • العيوب: اللاعبون لم يعتادوا على الدفع مقابل المحتوى المجاني، وتكلفة تشغيل الذكاء الاصطناعي مرتفعة (الرموز). إذا لم يدفع اللاعبون، قد تخسر المنصة المال، وبالتالي لن يتمكن المبدعون من كسب الكثير.

مثال عملي: لعبة أوكتوبس “الفضاء اللامحدود” كانت شائعة، لكن عدد المستخدمين النشطين أسبوعيًا كان 200 شخص فقط، واستثمر 10 آلاف يوان وحصل على جائزة قدرها 1000 يوان فقط.

  • الاستنتاج: حاليًا، فقط عدد قليل جدًا من المبدعين البارزين يمكنهم كسب المال، ومعظمهم يفعلون ذلك من حبهم للإبداع. الذكاء الاصطناعي يقلل من تكاليف الإنتاج، لكنه لا يحل مشكلة كيفية بيع الأعمال تجاريًا.

---

4. أزمة الثقة: لعبة القط والفأر بين المنصات والمبدعين

مع تجارة المنصات، بدأت الخلافات تتفاقم. أحد أبرز أمثلة ذلك هو ما حدث مع منصة Mujian:

  • السبب: في البداية، ركزت المنصة على “المحتوى المجاني والمجتمع والإبداع من أجل الحب”, مما جذب العديد من المبدعين. لكن بعد ذلك بدأت في جمع التمويل وتحاول التحول إلى نموذج تجاري.
  • نقاط الصراع:

1. مسؤولية المحتوى: في البداية، كانت المنصة أكثر مرونة في مراجعة المحتوى. بعد التحول إلى نموذج تجاري، ألقت المنصة بمسؤولية أمان المحتوى (مثل المحتوى غير المناسب أو المخالف للقواعد) على عاتق المبدعين، مما أدى إلى استياءهم.

2. توزيع الأرباح: شعر المبدعون أن المنصة تستخدم محتواهم المجاني لجمع التمويل دون أن تمنحهم حصة كافية من الأرباح.

  • النتيجة: قام عدد