虎嗅

Авторы зарабатывают более 100 тысяч в месяц, но платформа игр на основе искусственного интеллекта и пользовательского контента все еще не считается успешным бизнесом.

原文:创作者月入超10万,AI UGC游戏平台依旧算不上好生意

Когда “игра на одно предложение” стала реальностью: праздник и холодный разум на рынке игр с использованием ИИ

Здравствуйте, я ваш финансовый журналист и экономист. Сегодня мы поговорим не о сложных чипах или алгоритмах, а о новом тренде, близком к обычным людям, который даже может показаться вам доступным — платформах для создания игр с использованием ИИ.

Если вы недавно смотрели короткие видео, то, возможно, видели такие рекламные объявления: “Не нужно писать код, достаточно набирать текст, и вы сможете создать игру”. Это уже не вымысел научно-фантастических фильмов, а реальность 2026 года. Компании-гиганты, такие как Tencent, NetEase, ByteDance (через Kimi), REDnote, Douyin, активно вступают в эту сферу, а также появляется множество стартапов, специализирующихся на этом.

Но стоит ли за этим настоящий “голубой океан возможностей”? Или это всего лишь фарс, в котором немногие получают прибыль, а большинство — нет, и даже кто-то теряет деньги?

Далее я разберу эту новость на понятном для всех языке, разделив ее на пять аспектов, чтобы вы увидели истину этого рынка.

---

1. Исчезновение барьеров: от “эксклюзива для программистов” к “доступности для всех”

Раньше для создания игр нужно было уметь писать код (C++, C# и т. д.) и разбираться в графике, планировании и других аспектах. Это было похоже на открытие ресторана: сначала нужно было получить сертификат повара и знать, как управлять цепочкой поставок. Барьеры были очень высоки, поэтому индустрия игр всегда была местом сбора элиты.

Но теперь “Vibe coding” (программирование на основе естественного языка) изменило правила игры.

  • Что такое Vibe coding? Проще говоря, вы просто говорите ИИ: “Я хочу создать игру в стиле ‘Майнкрафта’ с героем-мечником на древнем фоне”, и ИИ автоматически сгенерирует для вас код, изображения и даже звуковые эффекты.
  • Кому это выгодно? В основном двум категориям людей:

1. Новички без опыта: например, студент по имени Octopus, который совсем не умел писать код, но создал игру “Бесконечное пространство” с помощью ИИ и стал одной из самых популярных на платформе.

2. Люди, собирающиеся сменить профессию или работающие на неполный рабочий день: например, Jin Haobin, который хотел сменить работу и, используя инструменты ИИ, не только нашел удовольствие в создании игр, но и заработал деньги.

Основная логика: ИИ устраняет технические барьеры. Раньше решал вопрос технологии, сможете ли вы что-то сделать, теперь — ваша креативность. Это как смартфоны, которые превратили фотографирование из профессионального занятия в простой процесс с помощью телефона.

---

2. Битва гигантов: множество платформ, но хороших игр все еще мало

Раз барьеры снизились, значит, все бросились создавать игры? Да, но ситуация сложнее, чем кажется.

На рынке сейчас есть три основных типа участников:

  • Интернет-гиганты: Tencent (Youdianling), NetEase (Xingjia), Xindong (TapTap Zhizao), ByteDance (Kimi K399).
  • Специализированные стартапы: Mujian, Soon, 233 Leyan и другие.
  • Платформы с большим трафиком: Douyin, REDnote, Kuaishou, которые не разрабатывают собственные игровые движки, но предоставляют возможности для публикации игр, созданных с помощью ИИ.

Кажется оживленно, но на самом деле...:

В новостях упоминается тревожный факт: на конкурсе, организованном Alibaba Cloud MuleRun, в Китае приняли участие более 100 человек, а за рубежом — всего 7 работ. Кроме того, большинство игр оценивается как слишком “исполненные ИИ”, и играть в них не очень интересно.

Почему?

Потому что легкость создания не означает хорошего качества. ИИ может быстро создать основу игры, но душа игры — интересный игровой процесс, сбалансированные параметры, захватывающий сюжет — все это требует тщательной работы человека. Сейчас большинство игр, созданных с помощью ИИ, находятся на уровне AP2 (из 6 возможных уровней).

Это приводит к парадоксу: много платформ и много создателей, но хороших игр, которые заставят игроков остаться, все еще слишком мало. Это похоже на ситуацию с короткими видео: много платформ, но качественного контента мало, и большинство из них — однообразная ерунда.

---

3. Проблемы с монетизацией: реклама и платная модель еще не сработали

Для создателей главный вопрос: Как заработать на созданной игре?

Существует два основных способа монетизации, но оба имеют свои недостатки:

  • Рекламная модель (IAA):
  • Представители: TapTap Zhizao.
  • Преимущества: низкие требования к квалификации, игроки играют бесплатно, платят за рекламу. Jin Haobin зарабатывал до 2000 юаней в день на одной игре с этой моделью.
  • Недостатки: подходит только для легких игр (например, пазлы, катание). Для игр с сложным сюжетом или стратегией (например, “Бесконечное пространство”) реклама сильно портит игровой опыт, и игроки могут негативно отреагировать. Кроме того, доход от рекламы нестабилен и зависит от трафика.
  • Платная модель (IAP):
  • Представители: NetEase Xingjia, Mujian и другие.
  • Преимущества: подходит для игр с глубоким сюжетом, игроки платят за контент.
  • Недостатки: у игроков еще не сформировалась привычка платить. Многие привыкли к бесплатным играм и не готовы платить за контент, созданный ИИ. Кроме того, использование ИИ требует высоких ресурсов (токенов), что увеличивает затраты. Если игроки не платят или платят мало, платформа может терпеть убытки, а создатели — тоже.

Примеры: Игра Octopus “Бесконечное пространство” пользовалась большой популярностью, но еженедельное количество активных пользователей составляло всего 200 человек; он вложил 10 000 юаней и получил всего 1000 юаней в качестве приза. Опытный разработчик Аю, работавший в игровой индустрии 8 лет, заработал менее 8000 юаней за все свои игры и в итоге вернулся к основной работе.

Вывод: Только немногие ведущие создатели могут заработать деньги, большинство делают это из любви к созданию игр. ИИ снизил затраты на разработку, но не решил проблему коммерческого цикла — как продать свои работы.

---

4. Кризис доверия: игра в кошки-мыши между платформами и создателями

С коммерциализацией платформ конфликты усиливаются. Один из ярких примеров — ситуация с платформой Mujian:

  • Причина: в начале Mujian продвигала концепцию “бесплатности, сообщества и творчества”, что привлекло множество создателей. Но затем она начала финансироваться и пыталась стать коммерческой.
  • Противоречия:

1. Ответственность за контент: в начале платформа не строго контролировала контент. После коммерциализации ответственность за безопасность контента (например, неподобающий контент) легла на создателей. Создатели почувствовали себя обманутыми.

2. Распределение прибыли: создатели считают, что платформа использует их бесплатный контент для финансирования, но они получают небольшую долю прибыли.

  • Результат: многие создатели начали протестовать и удалили свои аккаунты.

Это показывает глубокую проблему: платформы для создания игр с использованием ИИ по сути являются двусторонним рынком, соединяющим создателей и игроков. Для создателей платформа — это инструмент и канал для публикации, а для платформ — источник контента и возможность для финансирования.

Когда платформы хотят зарабатывать, они вводят правила (например, ограничения на экспорт контента, обязательное деление прибыли). Создатели же свободны в своих действиях: они могут использовать инструменты ИИ или публиковать свои игры на других платформах (например, Douyin, REDnote).

Кто сильнее?

На данный момент платформы имеют преимущество в трафике и распространении (например, игры от TapTap Zhizao могут получить наибольшую популярность только в своей экосистеме), но создатели обладают преимуществом в производстве качественного контента (без хорошего контента платформа становится бесполезной). Обе стороны находятся в тонком балансе.

---

5. Будущее: тренд или пузырь?

В заключение давайте подведем итоги текущего состояния и перспектив этого рынка.

Текущее состояние:

  • Уровень технологий: средний. ИИ может создавать игры, но качество разнится, и им не хватает “души” (интересного игрового процесса и сюжета).
  • Степень коммерциализации: на начальном этапе. Только легкие игры могут зарабатывать на рекламе, сложные игры все еще не приносят прибыль.
  • Конкурентная ситуация: гиганты вступают на рынок, стартапы проходят процесс переформатирования. В будущем, возможно, появится одна-две ведущие платформы, которые монополизируют большую часть трафика, как это было с App Store.

Советы для обычных людей:

1. Не спешите увольняться, чтобы заниматься созданием игр: если у вас нет стабильного источника дохода или вы не считаете создание игр с использованием ИИ дополнительным заработком, риск слишком велик.

2. **Будьте осторожны с “закреплением на одной платформе”: выбирайте те платформы, которые поддерживают экспорт контента и не ограничивают использование других инструментов ИИ. Не стоит рисковать всем.

3. Сосредоточьтесь на уникальности контента: ИИ может помочь создать игру, но почему игроки должны играть именно в вашу игру — на этот вопрос ИИ не сможет ответить. Вам нужны уникальная идея, эмоциональный отклик у игроков или социальные