虎嗅

العنوان العربي: هل يمكن لمساحات التفاعل الذكية التي تقوم بها تطبيقات مثل “تيك توك” إعادة كتابة منطق النجاح الذي حققته هذه التطبيقات؟ تفسير: يشير العنوان إلى استفسار حول ما إذا كانت مساحات التفاعل الذكية، التي توفرها تطبيقات مثل “تيك توك”، قادرة على إعادة إنتاج النموذج الناجح الذي ساعد هذه التطبيقات على الانتشار بشكل واسع. يتناول العنوان أيضًا مدى قدرة هذه المساحات على تحسين تجربة المستخدمين وجذب المزيد من الانتباه، في ظل التطورات المستمرة في مجال التكنولوجيا الذكية.

原文:“抖音们”都在做的AI互动空间,能否重写爆款逻辑?

عندما يتحول “مشاهدة الفيديوهات” إلى “اللعب”: المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي يعيد تشكيل وقت استخدامك للشاشة

مرحبًا بكم، أنا صديقكم الصحفي المتخصص في الأخبار المالية والأعمال. اليوم سنتحدث عن اتجاه كبير يغير ببطء عادات استخدامكم للهواتف المحمولة.

إذا كنتم تتصفحون تطبيقات مثل تيك توك، بيليبيلي، أو شياوهونغشو مؤخرًا، هل لاحظتم أن بعض المحتويات لم تعد مجرد شيء تشاهدونه ثم تمررون عنه، بل أصبحت تدفعكم للنقر عليها والمشاركة فيها؟ مثل إجراء اختبار ممتع، أو التحدث مع شخصيات ذكاء اصطناعي، أو حتى لعب لعبة تفاعلية بسيطة؟

هذا ليس وهمًا. في النصف الثاني من عام 2026، راهنت المنصات الرئيسية المحلية (تيك توك، كوايشو، بيليبيلي، شياوهونغشو) على مسار جديد: المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي. في الوقت نفسه، تم تطبيق “إجراءات تحديد المحتوى المولد والمركب بواسطة الذكاء الاصطناعي” رسميًا، مما وضع “قيودًا” على هذا النوع من المحتوى.

ما الذي يحدث وراء ذلك؟ هل هو مجرد فقاعة شعبية عابرة، أم أنه “النوع الرابع من المحتوى” بعد الصور والفيديوهات والبث المباشر؟ دعونا نفسر الأمر بلغة بسيطة ونناقشه من خمسة جوانب.

---

الجانب الأول: النجاحات الشعبية التي تحولت الناس من مجرد مشاهدين إلى مشاركين

لفهم هذا التغيير، دعونا نلقي نظرة على مثالين حديثين ناجحين. لم يتم تخطيطهما كإعلانات، بل نتجا عن احتفالات تلقائية من المستخدمين:

1. اختبار “SBTI”: احتفال اجتماعي بقيادة الذكاء الاصطناعي

في أبريل من هذا العام، قام مستخدم بيليبيلي يُدعى “Q رو إر تشوان إر” بإنشاء اختبار شخصية مضحك باستخدام الذكاء الاصطناعي لإقناع صديقه بالتوقف عن شرب الكحول.

  • الطريقة بسيطة: 31 سؤالًا، والنتائج تظهر في 5 دقائق.
  • النتائج مضحكة ومؤثرة: التصنيفات لم تكن مثل “انطوائي/منفتح”, بل كانت أشياء مثل “ما لو” (سخرية من العمال)، “ماكينة توزيع الأموال” (الضحية)، “الشخصية المزيفة”، وغيرها.
  • الانتشار السريع: بدأ الاختبار بمشاركة 100 ألف شخص، ثم انهارت الخوادم بسبب الضغط. حتى النجوم والعلامات التجارية مثل رويكسينغ وستاربكس أطلقوا نسخًا خاصة بهم من الاختبار خلال 24 ساعة.
  • المنطق الأساسي: لقد استهدف رغبة الشباب في المرح والتباهي الاجتماعي. لم تكن النقطة الرئيسية هي معرفة النتائج، بل مشاركتها مع الآخرين أو السخرية من أصدقائهم.

2. المسلسل القصير “إنقاذ الثعلب في الجبل”: انتشار وبائي لمسلسل قصير بواسطة الذكاء الاصطناعي

مسلسل قصير بأسلوب فنون القتال من إنتاج الذكاء الاصطناعي، بدون نجوم أو دعاية، حقق ما يقرب من 5 مليارات مشاهدة على تيك توك وبيليبيلي وشياوهونغشو. شاركت نجوم مثل تساي يي لين ولو يو شياو فيه، وترك المستخدمون تعليقات كثيرة.

ماذا يوضح هذان المثالان؟

أن استهلاك المحتوى يتغير: من مجرد مشاهدة إلى تفاعل ثنائي الاتجاه. في السابق، كنتم مجرد مشاهدين، أما الآن فأنتم مشاركون. هذا الشعور بالمشاركة يجعل سرعة الانتشار أسرع بكثير من المحتوى التقليدي.

---

الجانب الثاني: المنافسة بين المنصات الكبرى

مع تراجع مكاسب مقاطع الفيديو القصيرة، تسعى كل منصة جاهدة لإيجاد نقاط نمو جديدة. أصبح المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي حلًا مشتركًا لها. لكن كل منصة تتبع استراتيجية مختلفة:

1. تيك توك: يعمل على إنشاء “ساحات تفاعلية”، مع التركيز على الانغماس والتعاون مع العلامات التجارية المعروفة.

  • الخطوات: بدأت في اختبار هذه الميزة رسميًا في يوليو 2026.
  • الميزات: ليس فقط الدردشة، بل أيضًا الألعاب البسيطة التي يمكنك من خلالها التحدث مع شخصيات افتراضية أو اختيار مسار القصة أو لعب ألعاب محاكاة.
  • النقاط المضيئة: يمكن لمقاطع الفيديو أن تؤدي مباشرة إلى تجارب تفاعلية. على سبيل المثال، في لعبة “بعد دخولي إلى الكتاب، أتحكم في الطاغية بالدلال”, يمكنك سماع الأصوات واتخاذ القرارات، مما يعزز الانغماس.
  • المنطق التجاري: إدخال علامات تجارية مشهورة مثل القصر الإمبراطوري وديزني و“فانداي شينغ يو” لجعل المستخدمين يشاركون بشكل أكبر.

2. بيليبيلي: كانت أول منطقة تطبق هذا المحتوى، مع التركيز على “الإبداع بعتبات منخفضة”.

  • الخطوات: أطلقت منصة تفاعلية عبر الويب تُدعى “Toy” في يونيو 2026.
  • الميزات: تستخدم تقنية “Vibe Coding” لتسهيل الإبداع؛ يمكن للمبدعين وصف أفكارهم بلغة طبيعية، ويقوم الذكاء الاصطناعي بإنشاء المحتوى تلقائيًا.
  • النتائج: بعد شهر، تجاوز عدد المرات التي تمت فيها تجربة المنصة 29.56 مليون مرة، وظهرت نجاحات مثل اختبار “SBTI” ولعبة “دا غو جياو تاب” (التي حققت 8.33 مليون مرة من التجارب).
  • المنطق: تنشيط بيئة المبدعين لخلق دورة تشمل “مشاهدة الفيديو – المشاركة في التفاعل – الاحتفاظ بالمستخدمين”.

3. كوايشو: تجند المبدعين وتركز على ثلاث فئات رئيسية من المحتوى التفاعلي.

  • الخطوات: أعلنت عن إمكانية إنشاء محتوى تفاعلي بالذكاء الاصطناعي وبدأت في تجنيد المبدعين.
  • الاتجاهات: القصص التفاعلية، الحوار مع الشخصيات الذكاء الاصطناعي، التطبيقات التفاعلية الخفيفة.
  • المنطق: مستخدمو كوايشو أكثر ارتباطًا بالواقع، لذا قد يفضلون القصص التفاعلية والشخصيات الافتراضية.

4. شياوهونغشو: تتناسب مع طبيعة المجتمع وتركز على المحتوى العملي.

  • الخطوات: أطلقت قسمًا للأدوات التفاعلية في يوليو 2026.
  • الميزات: المحتوى التفاعلي يظهر مباشرة تحت الملاحظات دون الحاجة إلى مغادرة التطبيق.
  • الاختلاف: على عكس تيك توك الذي يركز على الترفيه، تركز شياوهونغشو على الجانب العملي، مثل اختبار نوع البشرة وتنسيق الملابس وتجربة المكياج.
  • المنطق: هذا يتناسب مع سيناريوهات اتخاذ القرارات لدى المستخدمين؛ بعد مشاهدة ملاحظات الملابس، يمكنهم تجربة التصاميم التي أنشأها الذكاء الاصطناعي مباشرة، مما يزيد من معدل التحويل.

الخلاصة: تيك توك يركز على البيئة والعلامات التجارية المعروفة، بيليبيلي على أدوات الإبداع، كوايشو على فئات المحتوى، وشياوهونغشو على الجانب العملي. كلها تسعى للاستفادة من المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي، لكن بطرق مختلفة.

---

الجانب الثالث: لماذا الآن؟ تداخل ثلاث قوى دافعة

لماذا انفجر المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي في عام 2026؟ ليس مجرد صدفة، بل نتيجة تآزر ثلاثة عوامل رئيسية: التكنولوجيا والسوق ورأس المال:

1. التكنولوجيا: انخفضت عتبات الإبداع بشكل كبير.**

  • في الماضي: كان إنشاء لعبة تفاعلية أو قصة تفاعلية يتطلب تعاون فريق من 3 إلى 5 أشخاص لعدة أسابيع.
  • الآن: باستخدام أدوات برمجة الذكاء الاصطناعي مثل “Vibe Coding”, يمكن للمبدعين العاديين وصف متطلباتهم بلغة طبيعية، ويقوم الذكاء الاصطناعي بإنشاء المحتوى الجاهز للنشر.
  • المعنى: أصبح الإبداع في متناول الجميع، وليس حكرًا على الفرق المتخصصة فقط.

2. السوق: وصلت مكاسب مقاطع الفيديو القصيرة إلى