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“틱톡들”이 모두 만들고 있는 AI 기반의 인터랙티브 공간, 과연 기존의 성공 논리를 다시 쓸 수 있을까?

原文:“抖音们”都在做的AI互动空间,能否重写爆款逻辑?

“비디오 시청”에서 “게임 플레이”로: AI 기반의 인터랙티브 콘텐츠가 여러분의 스크린 사용 시간을 재편하고 있습니다.

안녕하세요, 여러분의 금융 전문 기자 친구입니다. 오늘은 여러분의 스마트폰 사용 습관을 조용히 변화시키고 있는 큰 트렌드에 대해 이야기해보려고 합니다.

최근에 틱톡, 비리비리, 샤오홍슈를 사용해보셨다면, 일부 콘텐츠가 단순히 “보고” 지나가는 것이 아니라, 참여하고 싶은 마음이 드는 것을 발견하셨나요? 예를 들어, 재미있는 퀴즈를 풀거나 AI 캐릭터와 대화를 나누거나 간단한 인터랙티브 게임을 하는 것 말입니다.

이것은 착각이 아닙니다. 2026년 하반기에 국내 주요 콘텐츠 플랫폼들(틱톡, 콰이쇼, 비리비리, 샤오홍슈)은 AI 기반의 인터랙티브 공간이라는 새로운 분야에 집중하기 시작했습니다. 동시에 국가에서도 《인공지능 생성 합성 콘텐츠 표시 방법》을 공식적으로 시행하여 AI 콘텐츠에 대한 규제를 강화했습니다.

이러한 변화의 배경에는 무엇이 있을까요? 일시적인 인기 현상일까요, 아니면 이미 이미지, 비디오, 라이브 스트리밍에 이은 “네 번째 콘텐츠 형태”일까요? 이제 이 문제를 쉽게 이해하기 위해 다섯 가지 측면으로 자세히 살펴보겠습니다.

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1. 현상적인 히트작: “구경하기”에서 “참여하기”로의 전환

이 변화를 이해하려면 최근에 인기를 끈 두 가지 사례를 살펴보면 됩니다. 이들은 정교하게 기획된 광고가 아니라 사용자들의 자발적인 참여로 인해 탄생한 것입니다.

1. “SBTI” 성격 테스트: AI가 주도한 소셜 현상

올해 4월, 비리비리의 유저 “Q육아르촨아르”는 친구들이 술을 끊도록 돕기 위해 AI를 이용해 “SBTI”라는 성격 테스트를 만들었습니다.

  • 플레이 방식은 간단합니다: 31개의 질문에 답하고 5분 만에 결과가 나옵니다.
  • 결과는 충격적이면서도 재미있습니다: 결과는 “내성적/외향적”이 아니라 “마로”(직장인들의 자조적 표현), “돈을 주는 사람 ATM-er”(피해자), “가짜 사람” 등과 같은 재미있는 태그로 표시됩니다.
  • 반응은 엄청났습니다: 10만 명의 참여자로 시작하여 서버가 다운되었으며, 스타들(채이이린, 루유샤오 등)이 사진을 올리고 브랜드(루이신, 스타벅스 등)가 24시간 내에 자체 버전을 출시했습니다.
  • 핵심 논리: 이 테스트는 젊은이들의 “유머 감각”과 “소셜 자랑” 욕구를 자극했습니다. 결과를 보기 위한 것이 아니라 결과를 공유하고 같은 생각을 가진 사람들을 찾거나 친구들과 이야기하기 위함이었습니다.

2. 《설산에서 여우를 구하다》: AI가 제작한 단편 영화

스타도, 홍보도 없었지만 틱톡, 비리비리, 샤오홍슈에서 5억 회에 가까운 조회수를 기록한 AI 제작의 단편 영화입니다. 채이이린, 루유샤오 등의 스타들이 참여하여 네티즌들의 댓글이 폭주했습니다.

이 두 사례는 무엇을 보여줄까요?

콘텐츠 소비가 단순한 시청에서 양방향적인 상호작용으로 변화하고 있습니다. 이전에는 단지 관객이었지만 이제는 참여자가 되었습니다. 이러한 참여감이 전통적인 비디오보다 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠를 확산시키고 있습니다.

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2. 플랫폼 간의 경쟁: 네 대 거인들이 어떻게 시장을 장악하려 하고 있을까?

단편 비디오의 성장이 정점에 이르면서 각 플랫폼들은 새로운 성장 동력을 찾고 있습니다. AI 기반의 인터랙티브 공간은 그들에게 “생존의 도구”이자 “새로운 전장”이 되었습니다. 하지만 각 플랫폼의 접근 방식은 다릅니다:

1. 틱톡: “인터랙티브 공간 광장”을 만들어 몰입감과 IP와의 연결을 강조합니다.

  • 행동: 2026년 7월에 “인터랙티브 공간 광장”의 내부 테스트를 시작했습니다.
  • 특징: 단순한 채팅이 아니라 경량화된 게임화입니다. 가상 캐릭터와 대화하거나 스토리의 방향을 선택하거나 시뮬레이터(예: 린크 시뮬레이터)를 플레이할 수 있습니다.
  • 장점: 단편 비디오를 통해 바로 인터랙티브 경험으로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, “책 속으로 들어간 후, 애교를 부려 폭군을 제압한다”는 게임에서는 음성을 듣고 선택을 할 수 있어 몰입감이 높습니다.
  • 상업적 논리: 고궁, 디즈니, 《몽환서유》와 같은 IP를 활용하여 브랜드를 단순한 시청 대상에서 참여 대상으로 바꿉니다.

2. 비리비리: 가장 먼저 이 분야에 진출하여 “저문턱 창작”을 강조합니다.

  • 행동: 2026년 6월에 웹 버전의 인터랙티브 플랫폼 “Toy”를 출시했습니다.
  • 특징: “Vibe Coding” 기술을 사용하여 **코딩의 장벽을 낮춥니다”. 제작자는 프로그래밍을 모르더라도 자연어로 아이디어를 설명하면 AI가 작품을 생성합니다.
  • 성과: 출시 후 몇 달 만에 2,956만 회의 사용량을 기록했으며, “SBTI”와 “대구소리 탭”(매력적인 클릭 게임, 833만 회 플레이)과 같은 히트작이 탄생했습니다.
  • 논리: 유저 생태계를 활성화하여 “비디오 시청 → 인터랙티브 참여 → 유저 유지”의 순환을 만듭니다.

3. 콰이쇼: 제작자를 모집하여 세 가지 유형의 콘텐츠에 집중합니다.

  • 행동: “AI 기반의 인터랙티브 콘텐츠” 제작 능력을 발표하고 첫 번째 제작자를 모집했습니다.
  • 방향: 인터랙티브 스토리, AI 캐릭터와의 대화, AI 기반의 간단한 앱입니다.
  • 논리: 콰이쇼의 유저들은 더 실용적인 콘텐츠를 선호하므로 스토리 기반의 인터랙션과 캐릭터와의 상호작용에 더 관심이 많습니다.

4. 샤오홍슈: 커뮤니티의 특성에 맞춰 “실용적인 추천”을 강조합니다.

  • 행동: 2026년 7월에 “소도구” 섹션을 출시했습니다.
  • 특징: 인터랙티브 콘텐츠가 노트 아래에 바로 표시되어 앱을 벗어나지 않습니다.
  • 차이점: 틱톡의 엔터테인먼트 중심과 달리 샤오홍슈는 실용성을 강조합니다. 예를 들어, 피부 타입을 측정하거나 옷차림을 추천하거나 메이크업을 시도하는 등입니다.
  • 논리: 샤오홍슈의 “소비 결정” 시나리오에 잘 맞습니다. 옷차림 노트를 보고 바로 AI가 생성한 결과를 시도할 수 있어 전환율이 높습니다.

결론: 틱톡은 “생태계와 IP”에, 비리비리는 “창작 도구”에, 콰이쇼는 “콘텐츠 유형”에 중점을 두고 있습니다. 모두 AI 기반의 인터랙티브 콘텐츠라는 새로운 시장을 놓고 경쟁하고 있지만 접근 방식은 다릅니다.

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3. 왜 지금일까? 세 가지 요인의 교차점

AI 기반의 인터랙티브 콘텐츠가 2026년에 급격히 성장한 이유는 기술, 시장, 자본이라는 세 가지 요인의 조합 때문입니다.

1. 기술적 요인: 제작 장벽이 급격히 낮아졌습니다

  • 과거: 간단한 게임이나 인터랙티브 스토리를 만들기 위해서는 프론트엔드, 백엔드, 기획, 디자인 등 최소 3~5명의 팀이 몇 주 동안 협력해야 했습니다.
  • 현재: AI 프로그래밍 도구(Vibe Coding 등)를 사용하면 일반 제작자도 자연어로 요구사항을 설명하면 AI가 공개 가능한 HTML 페이지나 앱을 생성할 수 있습니다.
  • 의미: 누구나 참여할 수 있습니다. 제작은 더 이상 전문 팀의 전유물이 아니라 모든 사용자의 권리가 되었습니다.

2. 시장적 요인: 단편 비디오의 성장이 정점에 이르러 새로운 성장 동력이 필요합니다.

  • 데이터: Questmobile의 데이터에 따르면 2026년 2월 단편 비디오가 전체 사용자 시간의 30.9%를 차지했으며, 전년 대비 1.3%만 증가했습니다. 성장률은 고속에서 저속으로 둔화했습니다.
  • 문제: 사용자의 시간은 계속 증가하고 있지만(월 평균 192.2시간), 단편 비디오의 점유율은 느려지고 콘텐츠의 동질화가 심각해지고 있습니다.
  • 해결책: 플랫폼은 새로운 형태의 콘텐츠를 통해 사용자의 관심을 다시 끌어야 합니다. AI 기반의 인터랙티브 공간은 “수동적인 시청”을 “능동적인 참여”로 바꿔 사용자의 체류 시간을 늘릴 수 있습니다.

3. 자본적 요인: 해외에서 이미 상업적 가치가 검증되었습니다.

  • 해외 사례:
  • Loopit (인터랙티브 버전의 틱톡): 2026년 2월에 15초 길이의 AI 기반 인터랙티브 비디오가 마스크의 공유를 받아 하룻밤에 1,000만 회의 조회수를 기록했습니다. 출시 후 6개월 만에 약 1억 달러의 자금을 유치했습니다.
  • Aippy (AI 기반의 게임 플랫폼): 2026년 6월에 수천만 달러의 자금을 유치하고 2억 5천만 달러의 가치를 평가받았으며, 제로 문턱의 게임을 제작합니다.
  • 시그널: 전 세계적으로 AI 기반의 인터랙티브 콘텐츠 분야에서 상반기에 20건 이상의 투자가 이루어졌으며, 총액은 5억 달러를 초과했습니다. 높은 평가와 빠른 업데이트는 국내 플랫폼들이 이 분야에 투자할 수 있는 자신감을 줍니다.

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4. 핵심 논리: “콘텐츠”에서