虎嗅

“Дуишоу” и другие платформы создают интерактивные пространства на основе технологий искусственного интеллекта. Смогут ли они переосмыслить механизмы успеха своих популярных продуктов?

原文:“抖音们”都在做的AI互动空间,能否重写爆款逻辑?

Когда просмотр видео сменяется играми: Интерактивные контенты на основе ИИ переформатируют время, проведенное за экранами

Здравствуйте, друзья! Я ваш финансовый журналист. Сегодня мы поговорим о большой тенденции, которая незаметно меняет наши привычки использования смартфонов.

Если вы в последнее время пользовались такими платформами, как ТикТок, Bilibili или REDnote, не заметили ли вы, что некоторые контенты больше не просто просматриваются, а заставляют вас вмешиваться и участвовать в них? Например, проходить интересные тесты, общаться с ИИ-персонажами или играть в простые интерактивные игры?

Это не иллюзия. Во второй половине 2026 года ведущие китайские контент-платформы (ТикТок, Куаишоу, Bilibili, REDnote) сосредоточились на новом направлении развития — интерактивных пространствах на основе ИИ. В то же время государство ввело правила, предписывающие указывать, что контент был создан с помощью искусственного интеллекта.

Что же стоит за этим? Это новая волна кратковременной популярности или новая форма контента, следующая за текстовыми, видео- и прямыми трансляциями? Давайте рассмотрим это подробнее в пяти аспектах.

---

Аспект 1: Феноменальные хиты: от простого просмотра к активному участию

Чтобы понять эту тенденцию, нужно рассмотреть два недавних примера. Это не тщательно спланированные рекламные акции, а результаты самодействия пользователей.

1. Тест на определение личности SBTI: социальный хаос, вызванный ИИ

В апреле этого года пользователь Bilibili под никнеймом “Q肉儿串儿” создал шутливый тест на определение личности на основе ИИ, чтобы уговорить друга бросить пить.

  • Процесс участия был простым: 31 вопрос, результат выдавался за 5 минут.
  • Результаты были удивительными (и забавными): метки вместо “интроверт/экстраверт” были такими, как “малоумен” (насмешка над работающими людьми), “ATM-er” (тот, кто тратит деньги зря) или “псевдолюдь”.
  • Распространение было масштабным: с начала участия 100 000 пользователей серверы ломались от нагрузки. Знаменитости и бренды (например, Luckin Coffee и Starbucks) выпустили свои версии теста в течение 24 часов.
  • Суть: тест удовлетворил потребности молодежи в шутках и социальных демонстрациях. Люди делали тест не для получения результатов, а чтобы поделиться ими с другими или посмеяться над друзьями.

2. Короткометражный фильм “Спасение лисы в горах”: вирусное распространение ИИ-контента

Короткометражный фильм в стиле шаолиньского боевика, созданный с помощью ИИ, без участия знаменитостей и рекламы, набрал почти 5 миллиардов просмотров на ТикТоке, Bilibili и REDnote. Знаменитости, такие как Цай Илинь и Лу Юйсяо, участвовали в обсуждениях.

Что это говорит?

Потребление контента меняется: от одностороннего просмотра к двустороннему взаимодействию. Раньше вы были просто зрителями, а теперь вы участники процесса создания контента. Такое взаимодействие значительно ускоряет его распространение по сравнению с традиционными видео.

---

Аспект 2: Тайная борьба между платформами: как четыре гиганта стремятся занять свои позиции?

Поскольку прибыль от видео в коротких форматах достигла пика, все платформы ищут новые способы роста. Интерактивные пространства на основе ИИ стали для них спасением и новым направлением развития. Однако каждая из них подходит к этому по-своему:

1. ТикТок: создает “площади для интерактивных развлечений” с акцентом на погружение и сотрудничество с известными брендами (IP).

  • Действия: в июле 2026 года началось внутреннее тестирование функции “Интерактивные площади”.
  • Особенности: это не просто чаты, а легкие игры. Вы можете общаться с виртуальными персонажами, выбирать сюжеты или играть в симуляторы (например, симулятор Линка).
  • Преимущества: видео могут напрямую перенаправлять пользователей в интерактивные сценарии. Например, в игре “После попадания в книгу я управляю тиранием с помощью капризов” пользователи могут слушать голоса и принимать решения, что повышает уровень погружения.
  • Коммерческий подход: использование известных брендов (например, Дворец Цин, Disney, “Мечты о Западе”) превращает контент из объекта просмотра в объект участия пользователей.

2. Bilibili: первая платформа, начавшая использовать интерактивные функции, с акцентом на простоту создания контента для всех пользователей.

  • Действия: в июне 2026 года была запущена интерактивная платформа “Toy”.
  • Особенности: технология “Vibe Coding” позволяет создателям описывать свои идеи на естественном языке, и ИИ генерирует готовый контент.
  • Результаты: за несколько месяцев количество пользовательских взаимодействий превысило 29,56 миллиона; среди хитов — тест SBTI и игра “大狗叫Tap” с 8,33 миллиона просмотров.
  • Коммерческий подход: стимулирование экосистемы создателей, создание цикла “просмотр видео — участие в интерактивных развлечениях — удержание пользователей”.

3. Куаишоу: привлекает создателей, сосредотачиваясь на трех основных типах интерактивного контента.

  • Действия: в июле 2026 года была объявлена возможность создания интерактивного контента с использованием ИИ; были набраны первые создатели.
  • Особенности: интерактивные сюжеты, разговоры с ИИ-персонажами и простые игры.
  • Коммерческий подход: пользователи Куаишоу более привязаны к реальным ситуациям, поэтому такой контент особенно популярен среди них.

4. REDnote: соответствует коммуникативным особенностям платформы, акцентируется на практическом использовании контента.

  • Действия: в июле 2026 года был запущен раздел с интерактивными инструментами.
  • Особенности: интерактивные элементы добавляются непосредственно к записям о стиле одежды, без открытия отдельного приложения.
  • Преимущества: такой контент лучше соответствует потребностям пользователей в принятии решений. Например, пользователи могут проверить свой тип кожи или примерить макияж с помощью ИИ.

Вывод: ТикТок сосредоточен на развитии экосистемы и сотрудничестве с известными брендами, Bilibili — на создании инструментов для создателей, Куаишоу — на развитии различных форматов интерактивного контента, а REDnote — на практическом применении этого контента. Все платформы стремятся занять свои позиции на рынке интерактивных контентов на основе ИИ.

---

Аспект 3: Почему именно сейчас? Слияние трех факторов

Почему интерактивные контенты на основе ИИ взорвались в 2026 году? Это не случайность, а результат совпадения технологических, рыночных и капитальных факторов:

1. Технологический прогресс: создание интерактивного контента стало гораздо проще благодаря инструментам вроде Vibe Coding. Раньше для создания игр или сценариев требовалась команда из нескольких специалистов. Теперь обычный пользователь может создать контент с помощью естественного языка.

2. Рыночные изменения: прибыль от видео в коротких форматах достигла пика, и платформам нужны новые способы привлечения внимания пользователей. По данным Questmobile, в феврале 2026 года видео составляли 30,9% от общего времени, проведенного пользователями в сети (рост всего на 1,3%). Темпы роста замедлились. Платформам нужны новые форматы контента для удержания внимания пользователей.

3. Капитальные инвестиции: зарубежные примеры (Loopit и Aippy) показали коммерческий потенциал интерактивных контентов. В первой половине 2026 года на этом рынке было совершено более 20 инвестиций на сумму свыше 500 миллионов долларов. Это дало платформам уверенность в необходимости инвестировать в этот направление.

---

Аспект 4: Переход от контента к сервису

Суть этой тенденции не в появлении новой функции, а в переходе к более сложным формам контента.

1. Разрушение границ между производителями и потребителями: раньше пользователи просто смотрели контент, теперь они участвуют в его создании.

2. Раскрытие социальных аспектов: интерактивные контенты позволяют пользователям демонстрировать свою индивидуальность и взгляды.

3. Расширение коммерческих возможностей: бренды могут использовать интерактивные контенты для создания более эффективных взаимодействий с пользователями.

Аспект 5: Что это значит на практике?

Хотя перспективы многообещающие, мы не должны быть слишком оптимистичны. Интерактивные контенты сталкиваются с рядом реальных проблем:

1. Кратковременная популярность: существующие хиты часто основаны на мгновенных трендах и эмоциях, и их популярность быстро угасает.

2. Серьезная однородность: из-за снижения порога создания контента на платформы поступает много однообразных контентов.

3. Возможность стать лишь новым форматом контента: некоторые эксперты считают, что интерактивные контенты не приведут к созданию новых общественных сетей, а скорее станут лишь новым разделом существующих платформ.

Тем не менее: интерактивные контенты уже позволяют увеличить время, проведенное пользователями за экранами, укрепить социальные связи и стимулировать создание нового контента. Это новый шанс для платформ для развития.

Вывод: хотя интерактивные контенты на основе ИИ и не заменят видео в коротких форматах, они значительно их обогащают. Они делают контент более интерактивным и личным для пользователей, а также предоставляют новые возможности для создателей и брендов. Это новый фактор, который может повлиять на развитие интернет-индустрии.

Будущее уже здесь, только оно еще не равномерно распределено между всеми платформами. И интерактивные контенты на основе ИИ — именно та новая переменная, которая быстро распространяется среди пользователей.