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“借别人的不如造自己的”,潮玩行业争建自有IP生态

该文章尚未提供 日本語 解读,以下为中文版内容。

1. 核心事件与主体

核心事件:潮玩产业头部企业集体发力自有IP生态建设,通过自研、收购、签约等方式强化IP布局,对接体育、文旅、数字艺术等多元资源,推动IP破圈和产业升级;同时城市IP(如广州“大湾鸡”)也开始向永久化、产业化转型。

核心参与方

  • 企业:奇梦岛集团(原量子之歌,转型潮玩生态平台)、泡泡玛特(自研IP升级生活方式品牌)、名创优品(签约16个艺术家IP)、TOP TOY(孵化自有IP);
  • 政府:广州市政府(计划打造“大湾鸡”永久IP公园);
  • 第三方:行业从业者、盘古智库研究员江瀚。

2. 关键数据与变化趋势

  • 奇梦岛:2026财年Q1潮玩营收1.271亿元(环比增93.3%),WAKUKU单IP占营收70.6%(8973万元),拥有11个自有IP+4个独家授权IP;
  • 泡泡玛特:2024年HIRONO IP营收7.3亿元(同比增106.9%);
  • 名创优品:签约16个潮玩艺术家IP;
  • TOP TOY:自研产品占比约50%,2024-2025上半年自有IP收入680万/610万元(培育期);
  • 大湾鸡:衍生品销售600万件,总销售额超8亿元;
  • 行业规模:2020-2024潮玩企业新注册量从418家→8543家(五年增20倍),2025年初至10月新增8607家(竞争加剧)。

3. 政策导向与影响范围

政策导向

  • 企业:从“单点IP”转向“生态平台”(奇梦岛)、从“代工IP”转向“自研IP”(泡泡玛特)、从“买授权”转向“签艺术家”(名创优品);
  • 政府:推动城市IP产业化(广州“大湾鸡”IP公园),实现文化资产沉淀和文旅协同。

影响范围

  • 人群:潮玩爱好者(获得更多IP产品)、普通消费者(IP衍生生活好物)、设计师/艺术家(有IP变现出口);
  • 行业:潮玩(升级生态)、文旅(IP公园带动餐饮/住宿)、文创(内容开发)、零售(IP联名产品增加);
  • 市场:国内(头部集中+竞争加剧)、全球(奇梦岛计划出海)。

4. 对日常生活的影响

  • 消费更有趣:能买到带故事的潮玩(如WAKUKU)、IP衍生的生活品(小野快闪店的衣服);
  • 参与感变强:普通人可给大湾鸡做二创、参加奇梦岛的用户活动,成为IP生态一员;
  • 休闲新去处:未来去“大湾鸡”公园玩,带娃约会都合适,还能顺便吃周边美食;
  • 就业机会多:需要IP设计师、运营、文创作者,相关岗位薪资可能上涨;
  • 收藏需谨慎:限量盲盒可能升值,但IP过气就砸手里;
  • 平价选择也有:名创优品的IP产品不贵,普通人也买得起。

5. 多方观点与潜在风险

多方观点

  • 奇梦岛施广强:IP要靠“第一眼记忆点”(人设+符号+故事)+持续运营(迭代+跨界+共创)才能长红;
  • 江瀚(盘古智库):大湾鸡需补故事和版权,用广州产业链做动画/手游;
  • 从业者:衍生品供需旺→反哺IP→用户二创→再带衍生品,形成良性循环;
  • 名创优品陈畅:用场景化空间(MINISOLAND)聚集IP爱好者。

潜在风险

  • IP短命:很多IP没持续内容投入,火一阵就消失;
  • 竞争太卷:潮玩企业五年增20倍,中小品牌没资金运营IP易淘汰;
  • 版权乱:IP授权不明确易侵权(如随便用大湾鸡卖货);
  • 大湾鸡短板:目前只有地域符号,没性格故事,难深度开发;
  • 价格虚高:限量潮玩被炒作,普通人买了可能亏。

(所有内容均基于新闻原文,数据引用自财报、公开信息及采访)

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