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Sind Monsterjagdspiele eine Fortsetzung des postkalten Kriegsgedankens?

原文:打怪游戏是后冷战思维的延续?

Zusammenfassung des Kerninhalts

Dieser Artikel befasst sich mit dem Buch „Monster Hunting: The Birth and Evolution of Video Game Monsters“ und geht der Frage nach, warum Monster in Videospielen immer als „Feinde“ dargestellt werden – sowie der tieferen Logik dahinter, die auf der „Feindontologie“ der Zeit des Kalten Krieges beruht (die alle anderen als kontrollierbare, zu besiegende Gegner betrachtet). Der Artikel zeigt auf, wie sich Monster in Spielen von ihren ursprünglich komplexen Rollen als „gleichzeitig Feinde und Freunde“ in nummerisierte, kommerzialisierte „Ressourcen“ verwandelt haben. Das PvE-Modell (Spieler bekämpfen die Umgebung bzw. Monster) ist ein typisches Beispiel für diese Denkweise. Zuletzt wird dazu aufgerufen, dieses veraltete Muster zu durchbrechen und Monster sowie andere Menschen in der Realität neu zu betrachten.

1. Monster in Spielen: Vom „mysteriösen Gegner“ zum „zu bekämpfenden Objekt“

Im Vergleich zu Monstern aus Mythologie und Literatur sind die Monster in Videospielen besonders anders. Mythische Monster (wie die Dämonen in „Journey to the West“) haben ihre eigenen Geschichten und Persönlichkeiten und können sowohl gut als auch böse sein; doch Spielemonster werden durch Daten und Programme erstellt – mit Werten wie Lebenspunkten, Erneuerungsraten und Kampfbereichen, die sie zu „berechnbaren Zielen“ machen.

Ein Beispiel: Ludwig in „Dawn of Souls“ ist zwar ein tragischer Boss, muss aber letztendlich vom Spieler besiegt werden, um Belohnungen zu erhalten; die kleinen Monster in „Vampire: The Survivors“ dienen nur dazu, den Spieler Punkte zu geben. Spieleentwickler verwenden alte Erscheinungsbilder (z. B. nach mythologischen Kreaturen), um Spieler anzuziehen, zerstören aber gleichzeitig das Gefühl der Mystik – sie wirken gefährlich, sind jedoch „zähmbar“ (denn man weiß, wie man sie besiegen kann), stark, aber zerbrechlich (sie sterben, wenn ihre Lebenspunkte auf 0 sinken). Diese Widersprüche machen Monster zu „Feinden“, die den Spieler ansprechen: Sie motivieren zum Kampf und garantieren gleichzeitig den Sieg.

2. Steckt kalter Kriegsdenken in Spielen? Die „Feindontologie“ macht Monster zu unbesiegbaren Gegnern

Warum müssen Monster in Spielen unbedingt Feinde sein? Der Ursprung liegt in der „Feindontologie“ der Zeit des Kalten Krieges – einer Sichtweise, die die Welt als „Kampfgebiet“ betrachtet, die aus der Militärtechnologie jener Zeit (insbesondere der Kybernetik) stammt (einfach gesagt: Alles soll berechnet und kontrolliert werden).

Das PvE-Modell ist ein Produkt dieser Denkweise. Frühe Spiele mussten nicht unbedingt Monster beinhalten; erst mit dem Aufkommen des PvE-Formats wurden mehr Monster eingeführt. Das „Umfeld“ in PvE-Spielen ist keine echte Naturumgebung, sondern ein „Kampfraum“ – Monster sind Hindernisse, die vom Spieler überwunden werden müssen. „Dungeons & Dragons“ gilt als Vorreiter des PvE-Formats; es macht Monster zu „Werttabellen“ (Verteidigungsstärke, Lebenspunkte, Beute), wodurch sie ihre eigene Existenz verlieren und nur noch dem Spieler dienen – indem man sie besiegt, wird man zum Helden.

Die Militärtechnologien der Zeit des Kalten Krieges (z. B. Computer, Echtzeitinteraktion) wurden von der US-Armee finanziert; diese Technologien fanden später ihren Weg in Spiele und brachten die Logik des „Feindkontrollierens“ in den Unterhaltungsbereich. Daher sind Monster in Spielen eigentlich ein „Kulturerbe“ dieses kalten Kriegsdenkens.

3. Auch Monster werden kommerzialisiert? Lebenspunkte und Belohnungen machen das Monsterjagen zu einer „Ressourcensammlung“

Monster in Spielen sind im Grunde „Waren“ – sie werden so konzipiert, dass Spieler damit Kapital erlangen können. Egal wie furchterregend sie erscheinen, am Ende werden sie zu Punkten, Errungenschaften oder Ausrüstungsgegenständen – wenn man ein Monster besiegt, erhält man Gold oder Erfahrungspunkte, was bedeutet, dass Monster in „Spielpersonalkapital“ umgewandelt werden.

Diese Kommerzialisierung entzieht den Monstern ihre ursprüngliche Würde. Zum Beispiel sind Pokémon in der Realität charaktervolle Wesen aus japanischen Volksmärchen; im Spiel werden sie jedoch zu berechnbaren, handelbaren „Privatbesitztümern“. Auch die Monster in „Black Myth“ haben zwar Geschichten, aber das Spielsystem ist weiterhin auf PvE basiert – man muss sie besiegen, um voranzukommen. Technologische „Path Dependencies“ (die Spieleentwickler neigen dazu, bestimmte Verhaltensweisen beizubehalten) und die „Gamifizierung“ (alles wird in ein Belohnungssystem eingeordnet) führen zu einer immer monotoneren Gestaltung der Monster: Sie sind immer Feinde und werden immer besiegt.

4. Können Spiele ohne Monster existieren? Neue Spielkonzepte eröffnen neue Perspektiven

Gibt es Spiele, in denen Monster nicht als Feinde dargestellt werden? Ja. Zum Beispiel „Wanda and the Giants“: Man muss 16 Riesen besiegen, um seine Geliebte zu retten; während des Kampfes sieht man die Schmerzen der Riesen und hört melancholische Musik – am Ende stellt man fest, dass das eigene „heldenhafte Handeln“ eigentlich egoistisch ist. Solche Spiele bringen Spieler dazu, darüber nachzudenken: Ist das Töten von Monstern wirklich „gerecht“?

Außerdem gibt es Spieler, die in „Dawn of Souls“ aufhören, gegen die „Göttin des Universums“ zu kämpfen, nur um ihr Aussehen zu bewundern – was gegen die grundlegende Spielregel verstößt. Diese Beispiele zeigen, dass Spieler anfangen, die Logik des „unbedingten Feindesiegens“ zu hinterfragen.

Der Artikel schließt mit der Aussage, dass die Feindontologie des Kalten Krieges auch heute noch unsere Denkweise beeinflusst: Wir neigen dazu, alles als Konkurrenzobjekt zu betrachten und alles anhand von Zahlen (wie Punkten oder Leistungen) zu bewerten. Indem wir alte Spielmuster durchbrechen, fordern wir auch in der Realität auf, nicht alle anderen als Feinde zu sehen und nichts zu numerisieren.

Dieser Artikel nutzt die Monster in Spielen als Spiegel für die „Kalter-Kriegs-Überreste“ in unserem Denken – er hofft, dass wir aus unserer Besessenheit, Feinde zu besiegen, herauskommen und eine komplexere, vielfältigere Welt erkennen können.