Resumen del contenido central
Este artículo se centra en el libro “Der Monsterjagd: Die Entstehung und Entwicklung von Monstern in Videospielen” y analiza por qué los monstruos en los videojuegos siempre son considerados “enemigos”, así como la lógica subyacente a este diseño: la “ontología del enemigo” de la época de la Guerra Fría (que trataba a todos los demás como enemigos controlables y derrotables). Se señala que los monstruos en los juegos han pasado de ser personajes mitológicos complejos, a veces amistosos y a veces hostiles, a convertirse en recursos numerizados y comercializables. El modo PvE (jugadores contra el entorno/monstruos) es un ejemplo claro de esta lógica. Finalmente, se aboga por romper con este paradigma obsoleto y replantear la percepción de los monstruos y de los demás en la realidad.
1. Los monstruos en los juegos: de “grandes amenazas misteriosas” a “enemigos que deben ser derrotados”
A diferencia de los monstruos de la mitología y la literatura, los monstruos en los videojuegos son muy diferentes. En los mitos (como los demonios de “Journey to the West”), estos tienen sus propias historias y personalidades, y pueden ser tanto buenos como malos; sin embargo, en los juegos están creados mediante datos y programas, con indicadores como la vida restante, la frecuencia de reaparición y el rango de ataque, lo que los convierte en objetivos calculables.
Por ejemplo, Ludwig en “Dungeon Siege” es un jefe trágico, pero al final debe ser derrotado por los jugadores para obtener recompensas; los enemigos menores en “Survival of the Fittest: The Vampire Chronicles” son simplemente herramientas para que los jugadores acumulen puntos. Los desarrolladores de juegos utilizan apariencias antiguas (imitando criaturas mitológicas) para atraer a los jugadores, pero al mismo tiempo destruyen su misterio mediante la numeración: parecen amenazantes, pero en realidad son “domesticados” (porque sabes cómo vencerlos), fuertes pero frágiles (si se les agota la vida, mueren). Este contraste hace que los monstruos se conviertan en enemigos que complacen a los jugadores: te estimulan a luchar contra ellos y al mismo tiempo garantizan que puedas ganar.
2. ¿El pensamiento de la Guerra Fría está escondido en los juegos? La “ontología del enemigo” convierte a los monstruos en oponentes inevitables?
¿Por qué los monstruos en los juegos tienen que ser enemigos? La raíz de esto se encuentra en la “ontología del enemigo” de la época de la Guerra Fría, una visión del mundo como un campo de conflicto, derivada de la “cibernética” de esa época (el deseo de controlar todo de manera precisa).
El modo PvE es un ejemplo de este pensamiento. En los juegos tempranos no era necesario luchar contra monstruos; fue con la aparición del PvE que aumentó su número. El “entorno” en el PvE no es natural, sino un espacio de confrontación: los monstruos son obstáculos controlados por terceros que debes derrotar. “Dungeons & Dragons” es el precursor del PvE; convirtió a los monstruos en tablas de datos (niveles de defensa, vida restante, botín), eliminando su significado propio y haciendo que sirvan únicamente a los jugadores: al derrotarlos, te conviertes en un héroe.
La tecnología militar de la Guerra Fría (como las computadoras y la interacción en tiempo real) fue financiada por el ejército estadounidense, y estas tecnologías se incorporaron posteriormente a los juegos, llevando la lógica de “controlar al enemigo” al entretenimiento. Por lo tanto, los monstruos en los juegos son, en realidad, un “patrimonio cultural” del pensamiento de la Guerra Fría.
3. ¿Los monstruos también están comercializados? Las barras de vida y las recompensas convierten la caza de monstruos en una actividad para acumular recursos?
En esencia, los monstruos en los juegos son “productos”: están diseñados para que los jugadores obtengan beneficios. Por terroríficos que sean, al final se convierten en puntos, logros o equipamiento; por ejemplo, al derrotar a un monstruo, recibes monedas o experiencia, lo que significa que los transformas en capital dentro del juego.
Esta comercialización ha despojado a los monstruos de su nobleza original. Por ejemplo, los Pokémon, cuyo prototipo son espíritus con personalidades de las leyendas populares japonesas, se han convertido en “propiedad privada” calculable y negociable en los juegos; los demonios de “Black Myth” tienen historias, pero el juego sigue siendo PvE: debes derrotarlos para avanzar. La “dependencia del camino tecnológico” (las empresas de juegos acostumbradas a hacer esto) y la “gamificación” (convertir todo en un sistema de recompensas) han hecho que el diseño de los monstruos sea cada vez más monótono: siempre son enemigos y siempre deben ser derrotados.
4. ¿Es posible no luchar contra monstruos? Juegos que rompen con los patrones tradicionales nos brindan nuevas perspectivas…
¿Existen juegos que no traten a los monstruos como enemigos? Sí. Por ejemplo, en “Wanda and the Giants”, debes derrotar 16 gigantes para salvar a tu amada, pero mientras lo haces, ves su sufrimiento y escuchas música melancólica, lo que te hace reflexionar sobre si realmente luchar contra ellos es un acto de “justicia”.
También hay jugadores que, al jugar “Dungeon Siege”, deciden no enfrentarse a la “Dama del Universo” simplemente para admirar su apariencia, desafiando así la regla básica de obtener recompensas por derrotar enemigos. Estos ejemplos demuestran que los jugadores están comenzando a rechazar la lógica de que “deben derrotar al enemigo”.
El artículo concluye diciendo que la ontología del enemigo de la Guerra Fría todavía influye en nuestra sociedad actual: estamos acostumbrados a ver todo como un objeto de competencia y a medirlo con números (puntos, resultados). Romper con los patrones obsoletos en los juegos también es una llamada para no tratar a todos los demás como enemigos en la realidad y para no numerizar todo.
Este artículo utiliza a los monstruos de los juegos como un espejo que refleja los vestigios del pensamiento de la Guerra Fría en nuestra mente, con la esperanza de que podamos superar la obsesión por derrotar a los enemigos y ver un mundo más complejo y diverso.