Résumé des idées principales
Cet article se concentre sur le livre “Démon Slayer : La naissance et l'évolution des monstres dans les jeux vidéo”, et son objectif principal est de débattre de la raison pour laquelle les monstres des jeux vidéo sont toujours considérés comme des “ennemis”, ainsi que de la logique sous-jacente à ce design : l’“ontologie de l'ennemi” de l'époque de la Guerre froide (qui considérait tout autre comme un ennemi contrôlable et pouvant être vaincu). L'article souligne que les monstres dans les jeux ont évolué d'un rôle mythique, à la fois ami et ennemi, en des “ressources à collecter” numérisées et commercialisées. Le mode PvE (joueur contre l'environnement/monstres) incarne cette logique de manière particulière. Il appelle à briser ce schéma obsolète et à reconsidérer la notion de “monstre” ainsi que celle des autres dans la réalité.
I. Les monstres dans les jeux : d'un “gros méchant mystérieux” à une “menace à éliminer”
Contrairement aux monstres de la mythologie et de la littérature, ceux des jeux vidéo sont très différents. Dans les mythes (comme les créatures maléfiques de “L'Expédition vers l'Ouest”), les monstres ont leur propre histoire et leur propre personnalité, et peuvent être à la fois bons et mauvais ; mais dans les jeux, ils sont créés à partir de données et de programmes, avec des indicateurs tels que la jauge de vie et le taux de réapparition, ce qui les transforme en “cibles calculables”.
Par exemple, Ludwig dans “Dawn of War” est un boss tragique, mais il doit finalement être vaincu par les joueurs pour obtenir des récompenses ; les petits monstres dans “Survivor of the Vampire” sont là uniquement pour que les joueurs accumulent des points. Les créateurs de jeux utilisent des apparences anciennes (inspirées de créatures mythologiques) pour attirer les joueurs, mais ils détruisent leur mystère en les rendant numérisés : ils semblent dangereux, mais en réalité ils sont “domestiqués” (car on sait comment les vaincre), puissants mais fragiles (ils meurent si leur jauge de vie est épuisée). Cette contradiction fait des monstres des “ennemis qui plaisent aux joueurs” : ils stimulent l'envie de combattre tout en garantissant la victoire.
II. La pensée de la Guerre froide cachée dans les jeux ? L’“ontologie de l'ennemi” fait des monstres des adversaires inévitables
Pourquoi les monstres dans les jeux doivent-ils être des ennemis ? La racine de cette notion remonte à l’“ontologie de l'ennemi” de l'époque de la Guerre froide, une vision du monde comme un “champ de bataille”, issue de la “cybernétique” de l'époque (qui visait à tout calculer et contrôler).
Le mode PvE en est un exemple typique. Les premiers jeux n'exigeaient pas nécessairement de combattre des monstres ; ce n'est qu'avec l'apparition du PvE que leur nombre a augmenté. L’“environnement” dans le PvE n'est pas réel, mais plutôt un “espace de confrontation” où les monstres sont des obstacles contrôlés par une troisième partie et doivent être vaincus. “Dungeons & Dragons” est pionnier du PvE : il a transformé les monstres en des objets numériques (niveaux de défense, points de vie, butins), leur ôtant ainsi tout sens d'existence réel et les réduisant à des outils au service des joueurs – en les battant, vous devenez un héros.
Les technologies militaires de l'époque de la Guerre froide (comme les ordinateurs et l'interaction en temps réel) étaient financées par l'armée américaine, et ces technologies ont été intégrées dans les jeux, transportant ainsi la logique de “contrôle de l'ennemi” dans le divertissement. Ainsi, les monstres des jeux sont en quelque sorte un “patrimoine culturel” de cette époque.
III. Les monstres également commercialisés ? Les jauges de vie et les récompenses font des combats contre eux une activité de collecte de ressources
Les monstres dans les jeux sont essentiellement des “produits” : ils sont conçus pour que les joueurs en tirent profit. Peu importe à quel point ils peuvent être terrifiants, ils se transforment finalement en points, accomplissements ou équipements – par exemple, en battant un monstre, vous gagnez de l'or ou de l'expérience, ce qui les transforme en “capital dans le jeu”.
Cette commercialisation a privé les monstres de leur noblesse originelle. Par exemple, les Pokémon, dont l'origine est dans des légendes populaires japonaises avec des personnages distinctifs, sont devenus dans les jeux des “biens privés” calculables et échangeables ; les monstres de “Black Myth” ont bien une histoire, mais le gameplay reste basé sur le PvE – vous devez les combattre pour avancer. La “dépendance aux schémas technologiques” (les développeurs de jeux ayant l'habitude de faire ainsi) et la “gamification” (transformer tout en un système de récompenses) rendent le design des monstres de plus en plus uniforme : ils sont toujours des ennemis et doivent toujours être vaincus.
IV. Est-il possible de ne pas combattre les monstres ? Des jeux qui brisent les schémas traditionnels nous offrent de nouvelles perspectives
Existe-t-il des jeux où les monstres ne sont pas considérés comme des ennemis ? Oui. Par exemple, dans “Wanda and the Giants”, vous devez tuer 16 géants pour sauver votre amante, mais en les combattant, vous voyez leur souffrance et entendez de la musique mélancolique, ce qui vous fait remettre en question le caractère “juste” de ces actions.
Il y a également des joueurs qui, comme l'auteur dans “Dawn of War”, choisissent d'ignorer les combats pour simplement admirer l'apparence des monstres – cela contredit la règle de base du jeu qui consiste à les vaincre pour obtenir des récompenses. Ces exemples montrent que les joueurs commencent à rejeter cette logique imposée.
L'article conclut en soulignant que l’“ontologie de l'ennemi” de l'époque de la Guerre froide continue d'influencer notre perception du monde actuel : nous avons tendance à considérer tout comme un objet de compétition et à mesurer tout par des chiffres (comme les points ou les performances). En brisant les schémas obsolètes des jeux, nous pouvons également réfléchir à notre façon de traiter les autres dans la réalité, en évitant de les considérer systématiquement comme des ennemis et de tout quantifier.
Cet article utilise les monstres des jeux comme un miroir pour refléter les “résidus de la Guerre froide” dans notre façon de penser, espérant que nous puissions sortir de cette obsession de la victoire et voir un monde plus complexe et diversifié.