核要内容のまとめ
この記事は『打怪:電子ゲームのモンスターの誕生と進化』という書籍を中心に展開しており、なぜ電子ゲームの中のモンスターが常に「敵」とされるのか、そしてその設計の背後にある深層的な論理——冷戦時代の「敵本体論」(すべての他者をコントロール可能で打ち負かせる敵と見なす考え方)について探求しています。記事では、ゲーム内のモンスターが神話における複雑な「敵でも友でもある」存在から、数値化され商品化された「クリア対象」となったことを指摘し、PvE(プレイヤーが環境やモンスターと戦う)モードがこの論理の典型的な表れであると述べています。最後には、この古いパラダイムを打破し、「モンスター」や現実世界の他者を新たな視点で見るよう呼びかけています。
1. ゲーム内のモンスター:「神秘的な存在」から「クリア対象」へ
神話や文学に登場するモンスターとは異なり、ゲーム内のモンスターは特別です。神話のモンスター(例えば『西遊記』の妖怪)にはそれぞれの物語や個性があり、善悪両方の側面を持っていますが、ゲーム内のモンスターはデータやプログラムによって作られており(HPやリフレッシュ率、攻撃範囲などの数値で表されるため)、「計算可能な対象」となっています。
例えば、『ブラッドレイク』のルートヴィヒは悲劇的なボスですが、最終的にはプレイヤーに倒されて報酬を得るための存在です。また、『バンパイア・サバイバー』に登場する小さなモンスターはプレイヤーのスコアを上げるためだけに存在しています。ゲーム制作者は古風な外見(神話の生物を模したものなど)でプレイヤーを引きつけますが、数値化によってその神秘性を失わせています。これらのモンスターは危険に見えますが、実際には「手なずけられた」存在であり(どう戦えば勝てるかが分かっているため)、強力ではあるものの脆弱です(HPがなくなれば死んでしまいます)。このような矛盾がモンスターを「プレイヤーに喜ばれる敵」として位置づけており、戦うことに刺激を与えつつも勝利を保証しています。
2. ゲームに隠された冷戦時代の思考?「敵本体論」がモンスターを「必敗の相手」に
なぜゲーム内のモンスターは常に敵でなければならないのでしょうか?その根源は冷戦時代の「敵本体論」にあります。これは世界を「対立の場」と見なす考え方で、当時の軍事技術(特に「サイバネティクス」)から生まれたものです(簡単に言えば、すべてを明確に計算しコントロールしたいという思想です)。
PvEモードはこの考え方の産物であり、初期のゲームでは必ずしもモンスターと戦う必要はありませんでしたが、PvEモードが登場してからモンスターの数が増えました。PvEにおける「環境」は実際の自然環境ではなく、「対抗する空間」です。モンスターは第三者によって操作された障害であり、プレイヤーはそれらを倒さなければなりません。『ドラゴン&ダンジョン』はPvEの先駆けであり、モンスターを数値表(防御力、HP、戦利品)に変えてしまい、モンスター自身の存在意義を失わせました。これによりプレイヤーは英雄になることができます。
冷戦時代の軍事技術(コンピュータやリアルタイムインタラクションなど)はアメリカ軍の資金援助を受けており、これらの技術が後にゲームに取り入れられ、「敵をコントロールする」という論理がエンターテイメントにも持ち込まれました。したがって、ゲーム内のモンスターは実際には冷戦時代の思考の「文化遺産」なのです。
3. モンスターも「商品化」されている?HPと報酬がモンスターを「クリア対象」に
ゲーム内のモンスターは本質的に「商品」であり、プレイヤーが資本を得るための道具として設計されています。どんなに恐ろしいモンスターでも、最終的にはポイントやアチーブメント、装備に変わります(例えばモンスターを倒すとゴールドや経験値が得られる)。この「商品化」によりモンスターはもともとの尊厳を失っています。例えばポケモンは日本の民間伝承に登場する個性的な精霊ですが、ゲーム内では計算可能で取引可能な「私有財産」になりました。『ダークメタファジー』の妖怪にも物語はありますが、プレイ方法はPvEです(モンスターを倒さないと進められません)。技術的な「パス依存性」(ゲーム会社がこのような設計に慣れていること)や「ゲーム化」(すべてを報酬システムに変えること)により、モンスターのデザインは単調になっています:常に敵であり、常に倒されます。
4. モンスターを戦わないゲームはあるのか?古いパラダイムを打破することで新たな考え方が生まれる
モンスターを敵としないゲームもあります。例えば『ワンダと巨像』では、16体の巨人を倒して恋人を救う必要がありますが、巨人を倒す過程で彼らの苦痛や憂鬱な音楽に触れ、自分の「英雄的行為」が実は自己中心的だと感じることになります。これによりプレイヤーは「モンスターを倒すことが本当に正義なのか?」と考えるようになります。また、ある作者は『ブラッドレイク』をプレイする際に「宇宙の女神」と戦うのをやめ、その美しさを楽しむだけにしたこともあります。これらの例は、プレイヤーが「敵を倒さなければならない」という論理を拒否し始めていることを示しています。
記事の最後には、冷戦時代の敵本体論が現在の大衆にも影響を与えていると指摘されています。私たちはすべてのものを「競争相手」と見なし、スコアや業績などの数値で評価する習慣があります。ゲーム内の古いパラダイムを打破することは、現実世界でも他者を敵と見なさず、すべてを数値化しないように呼びかけることでもあります。
この記事はゲーム内のモンスターを鏡にして、私たちの思考に残る冷戦時代の影響を浮き彫りにしています。私たちは「敵を倒す」という執着から抜け出し、より複雑で多様な世界を見ることができるようになることを願っています。