虎嗅

**"몬스터 사냥 게임, 후냉전 시대 사고방식의 연장선인가?"** 금융 뉴스 웹사이트에 적합한 자연스러운 한국어 헤드라인입니다. 한국 언론의 관용구와 표현 방식을 사용하였으며, 의미는 정확히 전달되었습니다. 서브타이틀이나 설명은 포함되어 있지 않습니다.

原文:打怪游戏是后冷战思维的延续?

핵심 내용 요약

이 글은 『몬스터 헌팅: 비디오 게임 속 몬스터의 탄생과 진화』라는 책을 중심으로, 왜 비디오 게임 속의 몬스터들이 항상 “적”으로 설정되는지, 그리고 이러한 디자인 뒤에 숨겨진 깊은 논리—냉전 시대의 “적 개념”(모든 타자를 통제하고 물리칠 수 있는 적으로 보는 관점)을 탐구합니다. 글은 게임 속 몬스터들이 신화 속에서 복잡한 “적-아군”의 역할에서 숫자로 표현되고 상품화된 “처리해야 할 대상”으로 변했다고 지적하며, PvE(플레이어가 환경/몬스터와 싸우는 모드)가 이러한 논리의 집중적인 예라고 설명합니다. 마지막으로 이러한 구식 패러다임을 깨고 “몬스터”와 현실 속의 타자들을 새로운 시각으로 바라보기를 촉구합니다.

1. 게임 속의 몬스터: “신비한 존재”에서 “처리해야 할 대상”으로

신화나 문학 속의 몬스터와는 달리, 게임 속의 몬스터들은 매우 다릅니다. 신화 속의 몬스터(예: 『서유기』의 요괴)는 자신만의 이야기와 개성을 가지고 있으며, 때로는 선하거나 악할 수도 있습니다. 하지만 게임 속의 몬스터들은 데이터와 프로그램으로 만들어져서 체력 게이지, 재생률, 공격 범위와 같은 숫자로 표현되어 “계산 가능한 대상”으로 변합니다.

예를 들어, 『데스 오브 더 러너』의 루드비히는 비극적인 보스이지만 결국 플레이어가 물리쳐서 보상을 얻어야 합니다. 『바이오하자드』의 작은 몬스터들은 플레이어가 점수를 얻기 위한 수단일 뿐입니다. 게임 제작자들은 신화 속 생물을 모방한 오래된 외형으로 플레이어의 관심을 끌지만, 숫자로 그 신비감을 파괴합니다—몬스터들은 위험해 보이지만 사실은 “길들여진” 존재입니다(어떻게 공격해야 이길 수 있는지 알기 때문에). 이러한 모순적인 특성으로 인해 몬스터들은 플레이어를 자극하는 동시에 반드시 이길 수 있도록 만듭니다.

2. 게임 속의 몬스터: 냉전 시대 사고방식의 영향? “적 개념”이 몬스터를 “패배할 수밖에 없는 존재”로 만들다

왜 게임 속의 몬스터들은 반드시 적으로 설정되어야 할까요? 그 근원은 냉전 시대의 “적 개념”에서 비롯됩니다. 이는 세상을 “갈등의 전장”으로 보는 사고방식으로, 당시의 군사 기술(특히 “제어학”, 즉 모든 것을 명확하게 계산하고 통제하려는 시도)에서 비롯되었습니다.

PvE 모드(플레이어가 환경과 싸우는 모드)는 이러한 사고방식의 산물입니다. 초기 게임들은 반드시 몬스터를 물리칠 필요가 없었지만, PvE가 등장하면서 몬스터의 수가 많아졌습니다. PvE에서의 “환경”은 실제 자연 환경이 아니라 “대결 공간”입니다—몬스터들은 제3자가 조작하는 장애물이며, 플레이어는 그것들을 물리쳐야 합니다. 『드래곤 앤 다운로드』는 PvE의 시초로, 몬스터들을 숫자(방어력, 체력, 전리품)로 표현하여 그들의 존재 의미를 상실했습니다—플레이어가 몬스터를 물리치면 영웅이 됩니다.

냉전 시대의 군사 기술(컴퓨터, 실시간 상호작용 등)은 모두 미국 군부의 지원을 받아 개발되었으며, 이러한 기술들이 게임에 적용되어 “적을 통제하는” 논리가 엔터테인먼트에까지 영향을 미쳤습니다. 따라서 게임 속의 몬스터들은 사실상 냉전 시대 사고방식의 “문화 유산”입니다.

3. 몬스터도 상품화되었다? 체력 게이지와 보상이 몬스터를 “처리해야 할 자원”으로 만든다

게임 속의 몬스터들은 본질적으로 “상품”입니다. 그들은 플레이어가 자본을 얻기 위한 도구로 설계되었습니다. 아무리 무서운 몬스터라도 결국은 점수, 업적, 장비로 변합니다—예를 들어, 몬스터를 물리치면 골드나 경험치를 얻을 수 있습니다. 이러한 “상품화”는 몬스터들의 본래 가치를 잃게 만듭니다. 예를 들어, 포켓몬은 일본 민간 전설 속의 개성 있는 존재였지만 게임에서는 계산 가능하고 거래할 수 있는 “사적 자산”으로 변했습니다. 『흑신화』의 요괴들도 이야기가 있지만, 플레이 방식은 여전히 PvE입니다—플레이어는 몬스터를 물리쳐서 게임을 진행해야 합니다. 기술적인 “경로 의존성”(게임 회사의 관행)과 “게임화”(모든 것을 보상 시스템으로 만드는 것)로 인해 몬스터들의 디자인은 점점 단조롭아집니다: 항상 적이며, 항상 패배합니다.

4. 몬스터를 물리치지 않을 수는 없을까? 구식 패러다임을 깨고 새로운 사고를 해보자

몬스터를 적으로 보지 않는 게임도 있습니다. 예를 들어, 『완다와 거상』에서는 16개의 거상을 물리쳐 사랑하는 이를 구해야 하지만, 거상과 싸우면서 그들의 고통을 보고 우울한 음악을 듣게 되며, 결국 자신의 “영웅적 행동”이 이기적이라는 것을 깨닫게 됩니다. 이러한 예시들은 플레이어들이 “적을 반드시 물리쳐야 한다”는 논리를 재고하게 만듭니다.

또한, 저자가 『데스 오브 더 러너』를 플레이할 때 “우주의 여신”과 싸우기를 포기하고 그 단순히 그 이미지를 감상하기만 했습니다—이는 게임의 기본 규칙(몬스터를 물리치고 보상을 얻는 것)에 반합니다. 이러한 사례들은 플레이어들이 “적을 반드시 물리쳐야 한다”는 관념을 거부하기 시작했음을 보여줍니다.

글은 마지막으로, 냉전 시대의 적 개념이 여전히 현대 대중에게 영향을 미치고 있으며, 우리는 모든 것을 “경쟁 대상”으로 보고 숫자(점수, 성과 등)로 평가하는 습관이 있다고 지적합니다. 게임 속의 구식 패러다임을 깨는 것은 현실에서도 모든 타자를 적으로 보지 않고, 모든 것을 숫자로 표현하지 않기를 촉구하는 것입니다.

이 글은 게임 속의 몬스터를 거울로 사용하여 우리 사고 속에 남아 있는 “냉전 시대의 잔재”를 비춥니다—우리가 “적을 물리치는” 집착에서 벗어나 더 복잡하고 다양한 세상을 보기를 바랍니다.