虎嗅

Являются ли игры с борьбой с монстрами продолжением постхолоднокровной мысли?

原文:打怪游戏是后冷战思维的延续?

Краткое содержание статьи

Статья основана на книге «Борьба с монстрами: рождение и эволюция игровых монстров» и посвящена вопросу, почему монстры в видеоиграх всегда выступают в роли «врагов», а также логике, стоящей за этим дизайном — «онтологии врага» времен Холодной войны (причисление всех других к объектам контроля и победы). В статье отмечается, что монстры из мифов, обладавшие сложными характерами (и дружелюбными, и враждебными), превратились в цифровые, коммерциализированные элементы игр; режим PvE (игра против окружения/монстров) является ярким проявлением этой логики. Автор призывает к преодолению устаревших стереотипов и переосмыслению понятия «монстра» в реальном мире.

I. Монстры в играх: от «таинственных существ» к объектам для убийства

Монстры в играх сильно отличаются от тех, что описаны в мифах и литературе. В мифах (например, демоны из «Путешествия на Запад») у монстров есть свои собственные истории и характеры; однако в играх они представлены в виде цифр (уровень здоровья, частота появления, радиус атаки), что превращает их в «изменяемые цели».

Например, Людвиг из «Демонической клятвы», хотя и является трагическим боссом, все же должен быть побежден игроком для получения наград; мелкие монстры в «Survivor of the Vampire» предназначены исключительно для набора очков. Создатели игр используют старинные образы (опираясь на мифических существ), но одновременно уничтожают ощущение таинственности — они кажутся опасными, но на самом деле «укрощенными» (игрок знает, как их победить); они сильны, но уязвимы (погибают при исчерпании здоровья). Такой подход делает монстров «врагами, угождающими игрокам»: они стимулируют желание сражаться и обеспечивают возможность победы.

II. Холодновойненская логика в играх: «онтология врага» делает монстров неизбежными противниками

Почему монстры в играх обязательно должны быть врагами? Корень этого — концепция «онтологии врага», зародившаяся во времена Холодной войны, когда мир рассматривался как поле битвы. Эта логика происходит из технологий контроля, разработанных военными.

Режим PvE является примером такого подхода: в ранних играх не всегда требовалось сражаться с монстрами, но с появлением этого режима их количество значительно увеличилось. В PvE «окружение» представляет собой пространство для борьбы; монстры — это препятствия, контролируемые игроком. «Дракон и подземелья» стали пионерами режима PvE: монстры были представлены в виде таблиц с числовыми параметрами (уровень защиты, здоровье, трофеи), лишая их собственного смысла существования. Такой подход был характерен для военных технологий времен Холодной войны (компьютеры, реальное время взаимодействия), которые позже нашли применение в играх. Следовательно, монстры в играх — это «культурное наследие» холодновойненского мышления.

III. Коммерциализация монстров: уровень здоровья и награды превращают борьбу с ними в процесс получения ресурсов

Монстры в играх по своей сути являются «товаром»: они созданы как инструмент для получения игроками ценностей (очков, достижений, экипировки). Независимо от степени ужасающего внешнего вида, монстры в конечном итоге превращаются в элементы игрового процесса.

Например, покемоны основаны на японских народных сказаниях о личностных духах, но в играх стали предметами для торговли; монстры из «Black Myth» имеют свои истории, но игровой процесс все равно направлен на их убийство. Технологические ограничения (практики, установленные разработчиками) и системы наград делают дизайн монстров однообразным: они всегда враги и всегда побеждаемые.

IV. Можно ли играть без борьбы с монстрами? Новые подходы к играм

Есть игры, в которых монстры не рассматриваются как враги. Например, в «Wanda and the Giants» игроку нужно убить 16 гигантов, чтобы спасти свою любимую; при этом он видит их страдания и слышит меланхоличную музыку, что заставляет его задуматься: действительно ли убийство монстров является проявлением «праведности»?

Автор также рассказывает о случае, когда он играл в «Демоническую клятву», но отказался сражаться с «Королевой вселенной», просто чтобы насладиться ее внешностью — это противоречит основным правилам игры. Такие примеры показывают, что игроки начинают отвергать логику «обязательной победы над врагами».

Статья заканчивается выводом, что концепция «онтологии врага» времен Холодной войны по-прежнему влияет на современное общество: мы привыкли рассматривать все как объекты конкуренции и оценивать все с помощью числовых показателей. Преодоление устаревших игровых стереотипов также подразумевает переосмысление отношений с другими людьми в реальной жизни, отказ от применения цифровых критериев оценки.