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Deutscher Titel: Ein „Steam-Lehrbuch“-ähnliches Coop-Shooting-Spiel – Warum ist die Fortsetzung in der chinesischen Region so schlecht? Erklärung: Der deutsche Titel greift das Thema auf, dass die Fortsetzung eines erfolgreichen Spiels (in diesem Fall ein Coop-Shooter) in der chinesischen Region deutlich weniger gut bewertet wurde als der ursprüngliche Teil. Die Übersetzung verwendet eine Formulierung, die im deutschen Journalismus üblich ist, um die Diskrepanz zwischen Erwartungen und ta

原文:Steam教科书级的合作射击游戏,续作怎么在国区就拉胯了?

Zusammenfassung der Kerninhalte

„Deep Rock Galactic“ (DRG) gilt als das „Aushängeschild“ der Koop-Schießspiele und hat dank seines einzigartigen Spielsystems mit den „Zwergenminenarbeiten“ (Aufteilung der Arbeit + zufällige Höhlenentstehung) 97 Prozent positive Bewertungen auf Steam erreicht, sowie Verkäufe von 11 Millionen Einheiten und Einnahmen in Höhe von 200 Millionen US-Dollar. Sein Nachfolger „Deep Rock Galactic: Core Changes“, der zunächst als EA-Preview veröffentlicht wurde, erhielt weltweit nur eine Bewertung von 58 Prozent – in der chinesischen Region sogar nur 10 Prozent. Die Probleme liegen darin, dass sich das Spielprinzip vom Kern des Vorgängers entfernt hat, die Mechaniken gegen die Spielergewohnheiten verstoßen, die Preisstrategie unangemessen ist und die Entwickler die Spielerfeedbacks nicht ausreichend berücksichtigen. Insbesondere in der chinesischen Region reagierten die Spieler besonders heftig aufgrund mangelnden Vertrauens in EA sowie auf Preise, die nicht den Erwartungen entsprachen.

Warum bleiben alte Spieler so treue Fans von DRG? – Die Magie der „Zwergenminenarbeiten“

Der Erfolg von DRG beruht auf dem Zusammenspiel aus „leichter Kooperation“ und „endloser Neuheit“:

  • Gut aufgeteilte „Zwergenteams“: Die vier Charakterklassen (Späher, die mit Seilen den Weg erkunden; Ingenieure, die Plattformen bauen; Bohrer, die Tunnel graben; Schützen, die Schilde errichten) haben jeweils ihre eigenen Spezialfähigkeiten – ohne einen dieser Teilnehmer funktioniert das Spiel nicht. Ohne Ingenieur können die Teamkollegen keine hohen Minen erreichen; ohne Späher ist es unmöglich, die dunklen Höhlen zu erkunden. Diese abhängige Aufteilung fördert eine hohe Zusammenarbeit unter den Spielern.
  • Die „unendlichen Möglichkeiten“ der zufälligen Höhlen: Die Topografie, die Minen und die Positionen der Gegner werden bei jedem Spiel neu generiert, und alle Wände können zerstört werden. Spieler können ihren eigenen Weg freisprengen oder einen Umweg nehmen, um versteckte Mineralien zu finden – jedes Spiel ist wie eine „Blindbox“, was auch nach hunderten Stunden Spieltagen nicht langweilig wird.
  • Eine starke Community-Kultur: Der Slogan „Rock and Stone“ aus dem Spiel wurde zum Code der Spieler, und es gibt sogar eine Band, die ein Lied mit diesem Titel veröffentlicht hat (mit fast 2 Millionen Aufrufen). Die emotionale Bindung zwischen den Zwergen verstärkt das Gefühl der Zugehörigkeit zu der IP.

Warum ist der Nachfolger ein Fehlschlag? – Drei große Fehler in Spielmechanik und Design

„Core Changes“ sieht auf den ersten Blick ähnlich aus wie der Vorgänger, doch das Spielererlebnis hat sich grundlegend verändert:

  • Der Timer zerstört den „langsamen Rhythmus“: Jeder Mineschicht ist mit einer strengen Zeitbegrenzung versehen; je länger die Spieler warten, desto aggressiver werden die Gegner. Sie können nicht mehr wie im Vorgänger während des Spiels plaudern und gleichzeitig den Weg erkunden – der gesamte Prozess wird von einer Countdown-Uhr dominiert, was die Kooperation zu einem „Druckprozess“ macht und den Spaß nimmt.
  • Die gemeinsame Aufwertung führt zu Konflikten: Nach dem Aufstieg des Teams müssen alle das Spiel anhalten, um die Belohnungen auszuwählen – dabei muss auch entschieden werden, wer was bekommt. Spieler beschweren sich: „Ich möchte nicht meine Zeit damit verschwenden, auf die Auswahl der Teamkollegen zu warten, und schon gar nicht gezwungen werden, soziale Interaktionen zu pflegen.“ Die Entwickler behaupteten, dies diene der Förderung der Zusammenarbeit – doch tatsächlich führt es nur zu Konflikten. Ähnlich wie bei „Heroes of the Storm“, wo die Team-Erfahrung zwangsweise geteilt wurde, lehnten die Spieler diese Art der Kooperation ab.
  • Das Design ist nicht innovativ genug: Als „Light-Rogue-Spiel“ sollte das Spiel durch zufällige Aufwertungen für Neuheit sorgen; doch in „Core Changes“ erfolgen die Verbesserungen meist nur in Form von Zahlensteigerungen (z. B. +5% an Schaden). Zudem ist der Munitionsvorrat sehr begrenzt, die Gegner sind stark und zahlreich – nach einem Spiel fühlen sich die Spieler erschöpft und enttäuscht.

Warum sind die Bewertungen in der chinesischen Region so schlecht? – Drei Faktoren verursachen Ärger

Die niedrigen Bewertungen in der chinesischen Region sind nicht auf zu hohe Anforderungen der Spieler zurückzuführen, sondern auf drei Hauptprobleme:

  • Unangemessene Preise: Der Preis von 108 Yuan entspricht dem Preis des etablierten Vorgängers – ohne Rabatt. Die Käufer sind Fans der IP und erwarteten eine „verbesserte Version“ von DRG, erhalten jedoch ein Spiel, das sich stark vom Original unterscheidet, was zu Enttäuschung führt.
  • Misstrauen gegenüber EA: Chinesische Spieler sind generell vorsichtig bei Spielen von EA (aus Angst vor unvollendeten Produkten) und erwarten von hochpreisigen EA-Spielen die Qualität eines ausgereiften Produkts. Da der neue Teil nicht den Erwartungen entspricht, empfinden sie das Verhalten der Entwickler als fehlenden Einsatz.
  • Ignorierte Spielerfeedbacks: Schon während der Beta-Phase beschwerten sich die Spieler wiederholt über Probleme wie den Timer und die gemeinsame Aufwertung – doch die Entwickler änderten nichts. Die Spieler fühlen sich ignoriert; eine solche „arrogante“ Haltung verstärkt ihren Ärger noch mehr. In den letzten Jahren sind viele ausländische Unternehmen wegen der Ignoranz gegenüber chinesischen Spielerfeedbacks an ihrem Ruf gescheitert.

Was können die Entwickler tun? – Die Lösung liegt in den Emotionen der Spieler

Es gibt ein bekanntes Sprichwort in der Spielebranche: „Die Meinungen der Spieler mögen falsch sein, aber ihre Emotionen sind immer richtig.“ Das Problem von „Core Changes“ liegt darin, dass die Entwickler die Kernanforderungen der Spieler nicht erkannt haben:

  • Spieler wollen keine „erzwungene Zusammenarbeit“, sondern eine freiwillige, harmonische Kooperation: Die Zusammenarbeit im Vorgänger entstand natürlich (ohne Ingenieur konnte man nicht weiterkommen); die gemeinsame Aufwertung im neuen Teil ist jedoch aufdringlich und widerspricht der menschlichen Natur.
  • Spieler wollen keine Hetze, sondern freie Erkundung: Der Spaß bei DRG bestand darin, in Ruhe zu minen und gelegentlich Gegner zu bekämpfen – der Timer im neuen Teil zerstört diese entspannte Atmosphäre.

Zukünftige Verbesserungen: Die Entwickler haben bereits mit Updates begonnen (z. B. Anpassung des Timers, Optimierung der Aufwertungsmechanik). Wenn sie zu den Kernprinzipien von „Deep Rock Galactic“ zurückkehren und den Spielern ermöglichen, leicht zusammenzuarbeiten sowie frei zu erkunden – und dazu einen angemessenen Preis festlegen – könnten sie vielleicht ihren Ruf wiederherstellen.

Fazit

Der Misserfolg von „Core Changes“ zeigt, dass Innovationen nicht vom ursprünglichen Konzept abweichen dürfen. Der Ruf des Vorgängers wurde beinahe durch einen neuen Teil zerstört, der sich vom Kern der Marke entfernt hat. Doch wenn die Entwickler wirklich auf die Emotionen und Bedürfnisse der Spieler hören, besteht vielleicht noch eine Chance, den Erfolg von DRG wiederherzustellen – schließlich bleibt die Liebe der Spieler zu diesem Spiel bestehen.