Résumé des principaux points
*Deep Rock Galactic* (DRG), symbole emblématique des jeux de tir coopératifs, a accumulé 97 % d’avis positifs sur Steam grâce à son système unique de jeu basé sur le travail en équipe des nains (division des tâches et collaboration) ainsi qu’à ses ventes s’élevant à 11 millions d’exemplaires et à un chiffre d’affaires de 200 millions de dollars. Cependant, son successeur, *Deep Rock Galactic: Core Shifting*, proposé en avant-première par EA, n’a reçu que 58 % d’avis positifs à l’échelle mondiale et seulement 10 % dans la région chinoise. Les causes de ce échec résident dans le fait que le gameplay s’éloigne des principes fondamentaux du premier opus, que les mécaniques sont contraire aux habitudes des joueurs, que la stratégie de tarification est peu judicieuse, et que l’éditeur ne prête pas suffisamment attention aux retours des joueurs – en particulier dans la région chinoise, où la confiance en EA est faible et les prix dépassent les attentes.
I. Pourquoi les anciens joueurs sont-ils si fidèles à DRG ? Le pouvoir du système de jeu des nains
Le succès de DRG repose essentiellement sur l’association d’un gameplay facile à suivre avec une sensation constante de nouveauté :
- Équipe de nains bien organisée : Les quatre classes (espion avec grappin pour la reconnaissance, ingénieur pour construire des plateformes, foreur pour creuser les tunnels, et tireur pour installer des boucliers) ont chacune leurs compétences essentielles ; sans l’une d’entre elles, le jeu ne peut pas fonctionner. Par exemple, sans ingénieur, les joueurs ne peuvent pas atteindre les gisements de minerai situés en hauteur ; sans espion, les cavernes sombres sont impossibles à explorer. Ce système obligatoire favorise une grande cohésion entre les joueurs.
- Possibilités infinies des cavernes aléatoires : Le terrain, les gisements de minerai et la position des ennemis sont générés aléatoirement à chaque mission, et toutes les parois peuvent être détruites. Les joueurs peuvent soit creuser leur propre chemin, soit emprunter un itinéraire plus long pour trouver des gisements cachés, rendant chaque partie comme une aventure inédite, même après des centaines d’heures de jeu.
- Culture communautaire solide : Le slogan “Rock and Stone” est devenu le symbole de la communauté de joueurs ; un groupe a même enregistré une chanson du même nom (avec près de 2 millions d’écoutes), symbolisant l’esprit de solidarité entre les nains. Cet attachement émotionnel crée un fort sentiment d’appartenance à l’univers du jeu.
II. Pourquoi le nouveau opus a-t-il échoué ? Trois principaux problèmes de gameplay
*Core Shifting* semble similaire au premier opus, mais l’expérience de jeu en est complètement différente :
- Le chronomètre entrave le rythme relaxé : Chaque niveau du mineur a une limite de temps stricte ; plus le temps passe, plus les ennemis deviennent agressifs. Les joueurs ne peuvent pas discuter en même temps qu’ils explorent le terrain, et sont constamment pressés par le compte à rebours, transformant ce qui était un jeu coopératif en une course contre la montre, privant ainsi de tout plaisir.
- Distribution des avantages de niveau : Lorsque l’équipe progresse, tous doivent mettre le jeu en pause pour choisir les récompenses ensemble et décider qui en obtiendra. Les joueurs se plaignent de devoir attendre que leurs coéquipiers choisissent, ce qu’ils considèrent comme une perte de temps et une contrainte sociale inutile. L’éditeur prétend que cela favorise la coopération, mais cela provoque des conflits – tout comme le partage obligatoire de l’expérience de jeu dans *Heroes of the Storm*, qui a déplu aux joueurs.
- Système de progression peu innovant : En tant que jeu de type “Rogue”, le nouveau opus devrait offrir une sensation de nouveauté grâce à des améliorations aléatoires, mais les mises à niveau se limitent à des augmentations de statistiques (par exemple, +5 % de dégât) sans véritable innovation. De plus, les munitions sont rares et les ennemis nombreux, rendant le jeu épuisant et peu gratifiant pour les joueurs.
III. Les mauvaises critiques dans la région chinoise : Trois facteurs déclencheurs de colère
Le faible taux d’avis positifs (10 %) n’est pas dû à une exigence excessive des joueurs, mais à trois problèmes spécifiques à cette région :
- Tarification inappropriée : Vendu 108 yuans par EA, le jeu est au même prix que l’opus original bien établi et sans réduction. Les acheteurs s’attendaient à une version améliorée de DRG, mais ont plutôt découvert un jeu décevant, ce qui leur a donné l’impression d’avoir été trompés.
- Crise de confiance envers EA : Les joueurs chinois sont habituellement prudents avec les jeux d’EA (de peur que ceux-ci ne soient inachevés ou de mauvaise qualité), et le prix élevé a renforcé leur méfiance. La qualité du nouveau opus n’a pas été à la hauteur de leurs attentes, ce qui a suscité un sentiment d’absence de sérieux de la part de l’éditeur.
- Ignorance des retours des joueurs : Les problèmes tels que le chronomètre et la distribution des récompenses ont été constamment signalés pendant les tests, mais EA n’a pas apporté de corrections. Les joueurs se sentent ignorés, une attitude arrogante qui a aggravé leur mécontentement – de nombreux grands éditeurs étrangers ont en effet perdu leur réputation ces dernières années en négligeant les retours des joueurs chinois.
IV. Que doivent faire les développeurs pour se remettre sur la bonne voie ? En s’appuyant sur les sentiments des joueurs
Il existe un dicton dans le monde du jeu : “Les opinions des joueurs peuvent être erronées, mais leurs émotions sont toujours justes.” Les problèmes de *Core Shifting* reflètent l’échec de la compréhension des besoins fondamentaux des joueurs :
- Les joueurs veulent pas une coopération forcée, mais une entente volontaire : La coopération dans le premier opus était naturelle (sans ingénieur, il était impossible d’avancer) ; dans le nouveau opus, la distribution des récompenses est contraire à leur désir de liberté.
- Les joueurs veulent pas être pressés par un rythme rapide, mais pouvoir explorer librement : Le plaisir de DRG résidait dans une progression lente et régulière, entrecoupée d’attaques contre des ennemis ; le chronomètre du nouveau opus gâche cet état d’esprit.
- Possibilités de réparation : Les mises à jour continues (comme la modification du système de chronomètre et l’amélioration des mécaniques de progression) pourraient aider à retrouver l’essence originale du jeu. En revenant aux principes fondamentaux du système des nains, en offrant une coopération facile et une exploration libre, ainsi qu’en ajustant le prix de manière appropriée, il est possible de sauver la réputation du jeu.
Conclusion
L’échec de *Core Shifting* sert d’avertissement pour les développeurs qui souhaitent créer des suites à des jeux populaires : l’innovation ne doit pas éloigner le jeu de ses racines. La réputation de DRG, construite sur près d’une décennie, a été menacée par un nouvel opus qui s’écarte de ses fondamentaux. Cependant, si les développeurs prêtent vraiment attention aux sentiments des joueurs et répondent à leurs attentes (coopération volontaire et sensation de nouveauté), il n’est pas impossible de redresser la situation. Après tout, l’amour des joueurs pour DRG est toujours présent.