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**Steamで絶賛された教科書級の協力射撃ゲーム、続編はなぜ中国地域で評判が悪いのか?** (Steamで高く評価された協力型シューティングゲームですが、続編はなぜ中国地域で評判が下がってしまったのでしょうか?)

原文:Steam教科书级的合作射击游戏,续作怎么在国区就拉胯了?

核要内容のまとめ

『ディープ・ロック・ギャラクシー』(DRG)は協力型シューティングゲームとしての「看板作品」であり、「ドワーフによる採掘」というユニークなゲームプレイ(分業と協力、ランダムな洞窟)により、Steamで97%の高評価を獲得し、1,100万本の販売数と2億ドルの収益を上げました。しかし、その派生作である『ディープ・ロック・ギャラクシー:アウトブレイク・コア』がEAによって先行体験版としてリリースされた後、世界中の評価率はわずか58%にとどまり、中国地域ではさらに低い10%に落ち込みました。問題の根本原因は、ゲームプレイが前作のコアから逸脱しており、メカニズムの設計がプレイヤーの習慣に反し、価格戦略が不合理であること、そして公式側がプレイヤーのフィードバックを十分に重視していない点にあります。特に中国地域のプレイヤーはEAへの信頼感が低く、価格が期待に合わなかったため、その反応はさらに激しかったです。

1. なぜ古参プレイヤーはDRGに忠実なのか?——「ドワーフによる採掘」の魅力

DRGの成功の秘訣は、「簡単な協力と無限の新鮮さ」という要素を捉えていることにあります:

  • 明確な役割分担の「ドワーフチーム」:偵察兵(フックで道を探る)、エンジニア(プラットフォームを構築する)、ドリルマン(トンネルを掘る)、ガンナー(シールドを設置する)の4つの職業がそれぞれ独自の役割を持ち、どれか1つが欠けてもゲームが進まない。例えばエンジニアがいなければ、チームメイトは高い鉱脈に到達できず、偵察兵がいなければ暗い洞窟を探索することができない。この「欠かせない」設計がプレイヤー間の協力を促している。
  • ランダムな洞窟の「無限の可能性」:各ミッションの地形、鉱脈、虫の位置はすべてランダムに生成され、岩壁も破壊可能だ。プレイヤーは自分で道を作ることも、遠回りして隠れた鉱山を探すこともでき、毎ゲームがまるでブラインドボックスのようで、何百時間遊んでも飽きない。
  • 団結したコミュニティ文化:ゲーム内の「Rock and Stone」というスローガンはプレイヤー間の暗号となり、同名の曲を歌うバンドもいる(再生回数は約200万回)。この「共に生き、共に死ぬ」精神がプレイヤーに強い帰属感を与えている。

2. なぜ新作は失敗したのか?——ゲームプレイとメカニズムの3つの大きな問題点

『アウトブレイク・コア』は前作に似ているように見えますが、核心的な体験が完全に変わってしまっています:

  • タイマーによる「スロープレイの圧迫」:各層の鉱山には厳格な時間制限があり、時間が経つほど虫の数が増える。前作ではチャットしながら道を探ることができたが、新作ではタイマーに追われてプレイするしかなく、楽しい協力が「急ぎ足の作業」に変わってしまった。
  • アップグレードの共有:チームがアップグレードすると、全員がゲームを一時停止して報酬を選ばなければならず、誰が何を得るかを話し合う必要がある。プレイヤーは「チームメイトの選択を待つ時間の無駄や、強制的なコミュニケーションが嫌だ」と不満を漏らしている。公式側はこれを「協力を促進するため」と説明しているが、結果として対立を引き起こしている。これはかつての『ハリケーン・ヒーローズ』で強制的にチーム経験を共有した際と同じだ。
  • アップグレードシステムの不備:軽量なRogueゲームとして、ランダムなアップグレードによる新鮮さが求められていたが、新作では数値の向上(例えばダメージ+5%)しかなく、ゲームプレイの革新がない。弾薬も非常に少なく、敵は強く多いため、1ゲーム終わると疲れ果てる。報酬も貧弱で、「難しくて疲れるだけで楽しさがない」と古参プレイヤーは不満を述べている。

3. 中国地域の低評価はなぜ記録的に悪いのか?——3つの問題がプレイヤーを怒らせた

中国地域での10%という低評価率は、プレイヤーが「厳しすぎる」からではなく、国内プレイヤーの3つの痛点に当たったからだ:

  • 不合理な価格設定:EAの先行体験版での価格は108元で、成熟した前作と同じ価格であり、割引もない。購入者はIPのファンであり、「アップグレード版のDRG」を期待していたが、実際には「変質したゲーム」を手に入れたことになり、裏切られたと感じている。
  • EAへの信頼問題:国内プレイヤーはEAのゲームに対して慎重であり(未完成品が失敗することを恐れている)、高価なEA製品には「成熟したゲーム」としての基準を求める。新作の品質が期待に達していないため、プレイヤーは公式側に誠意がないと感じている。
  • フィードバックの無視:ベータテスト時からタイマーやアップグレードの共有などの問題について繰り返し不満を述べていたが、公式側は改善しなかった。プレイヤーは「私たちの意見は無視されている」と感じており、このような「傲慢な」態度がゲーム自体よりも怒りを買っている。近年、多くの海外大手企業が国内プレイヤーのフィードバックを無視して評判を落としている。

4. 開発者はどうすればいいのか?——プレイヤーの感情から答えを見つける

ゲーム業界には「プレイヤーの意見は間違っているかもしれないが、感情は決して間違っていない」という言葉がある。新作の問題は、プレイヤーの核心的なニーズを捉えていないことにある:

  • プレイヤーが求めているのは「強制的な協力」ではなく、「自発的な協力」:前作の協力は自然に形成されたものだった(エンジニアがいなければ山に登れない)が、新作のアップグレード共有は「協力を強制する」ものであり、人間性に反している。
  • プレイヤーが求めているのは「緊張した急ぎ足の作業」ではなく、「自由な探索」:DRGの楽しさは「のんびりと採掘すること」と「時々虫を倒すこと」にあったが、新作のタイマーがそのリラックスした感覚を台無しにしている。
  • 今後の改善方向:『ゴーストシップ』ではタイマーやアップグレードメカニズムの調整など、積極的な更新が始まっている。もし「ドワーフによる採掘」というゲームの核心的な楽しさに戻れれば——プレイヤーが簡単に協力し、自由に探索できるようになり、適切な価格設定を加えれば、評判を取り戻す可能性はある。

結論

『アウトブレイク・コア』の失敗は、IPの派生作に対する警鐘となった。前作が10年近くかけて築いた評判が、核心から逸脱した新作によってほとんど台無しにされそうだった。しかし、開発者がプレイヤーの感情を真剣に聞き、彼らが求める「簡単な協力」と「新鮮さ」を実現できれば、このゲームにはまだチャンスがあるかもしれない。結局のところ、プレイヤーのDRGへの愛情は常に存在しているのだ。