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**스팀의 ‘교과서급’ 협동 사격 게임, 후속작은 왜 국내에서 실패했을까?** (“Steam’s ‘textbook-level’ cooperative shooting game; why did the sequel fail in China?”) 이 제목은 중국에서 큰 인기를 끌었던 스팀 게임의 후속작이 국내 시장에서는 성공을 거두지 못한 이유에 대해 질문을 던집니다. ‘교과서급’이라는 표현은 게임의 완성도가 매우 높다는 의미로, 중국에서는 이런 게임이 흔히 호평을 받습니다. 반면 국내 시장에서는 후속작의 성과가 기대에 미치지 못한 것으로 보입니다. 이 기사는 그 원인을 분석하고 게임 개발자와 퍼블리셔에게 시사점을 제공할 수 있습니다.

原文:Steam教科书级的合作射击游戏,续作怎么在国区就拉胯了?

핵심 내용 요약

《데드 레이크 갤럭시》(DRG)는 협동 슈팅 게임의 대표작으로, “드워프들의 채굴”이라는 독특한 게임플레이(분업 협력 + 무작위 동굴 생성)를 통해 Steam에서 97%의 긍정적인 평가와 1,100만 장의 판매량, 2억 달러의 수익을 올렸습니다. 그러나 DRG의 파생작인 《데드 레이크 갤럭시: 디스어셋 코어》가 EA를 통해 선공개되었을 때, 전 세계적으로는 58%의 평가를 받았으며, 국내에서는 단지 10%의 긍정적인 평가에 그쳤습니다. 문제의 원인은 다음과 같습니다:

  • 게임플레이가 전작의 핵심에서 벗어났으며, 메커니즘 설계가 플레이어의 습관에 반하고, 가격 정책이 비합리적이었습니다.
  • 특히 국내 플레이어들은 EA에 대한 신뢰도가 낮고, 가격이 기대와 다르다는 이유로 더욱 강하게 반응했습니다.

1. 왜 오래된 플레이어들은 DRG에 열광하는가? – “드워프들의 채굴”의 매력

DRG의 성공은 “편안한 협력 + 무한한 신선함”이라는 핵심 요소를 잘 담아냈기 때문입니다:

  • 명확한 역할 분담의 ‘드워프 팀’: 네 가지 직업(정찰병, 공병, 드릴러, 거너)이 각자의 전문성을 발휘하며, 한 명도 없으면 게임을 할 수 없습니다. 예를 들어, 공병이 없으면 팀원들이 높은 광맥에 오르지 못하고, 정찰병이 없으면 어두운 동굴을 탐험할 수 없습니다. 이러한 상호 의존적인 설계가 플레이어들 간의 긴밀한 협력을 유도합니다.
  • 무작위 동굴의 ‘무한한 가능성’: 매번의 미션에서 지형, 광맥, 적의 위치가 무작위로 생성되며, 모든 바위를 파꿀 수 있습니다. 플레이어들은 직접 길을 만들거나 우회하여 숨겨진 광물을 찾을 수 있으며, 매 게임마다 새로운 경험을 할 수 있습니다.
  • 단결된 커뮤니티 문화: 게임 내의 “Rock and Stone”이라는 슬로건은 플레이어들의 은밀한 신호가 되었으며, 이와 같은 주제의 노래도 만들어졌습니다(200만 회 이상의 조회수). 이러한 정서적 유대감이 플레이어들에게 강한 소속감을 줍니다.

2. 왜 파생작은 실패했는가? – 게임플레이와 메커니즘의 세 가지 큰 문제점

《디스어셋 코어》는 전작과 비슷해 보이지만, 핵심적인 경험이 완전히 달라졌습니다:

  • 타이머가 ‘느린 템포’를 압박함: 각 층의 광산에는 엄격한 시간 제한이 있으며, 시간이 지날수록 적이 더 강해집니다. 플레이어들은 이전처럼 대화하며 탐험할 수 없고, 계속해서 타이머에 쫓기게 됩니다. 원래의 편안한 협력이 ‘긴급 작업’으로 변해 재미가 사라졌습니다.
  • 공동 업그레이드의 문제: 팀이 업그레이드하면 모두 게임을 멈추고 보상을 선택해야 하며, 누가 무엇을 가져갈지 협의해야 합니다. 플레이어들은 “팀원이 고르는 것을 기다리느라 시간을 낭비하고 싶지 않으며, 강제로 소통하는 것도 원하지 않습니다”. 개발자는 이를 ‘협력 촉진’이라고 주장하지만, 오히려 갈등을 유발합니다.
  • 업그레이드 메커니즘의 부족: ‘경량 로그’ 게임으로서 무작위 업그레이드를 통해 신선함을 줄 수 있었지만, 새 작품의 업그레이드는 대부분 숫자 상승(예: 공격력 +5%)에 불과하며, 게임플레이의 혁신이 없습니다. 탄약도 부족하고 적은 강해 플레이가 힘들며, 보상도 만족스럽지 않습니다. 오래된 플레이어들은 “어렵고 피곤할 뿐 재미가 없다”고 말합니다.

3. 국내에서의 형편없는 평가 – 세 가지 요인이 플레이어들을 화나게 함

국내에서 10%의 낮은 평가는 플레이어들이 ‘너무 까다롭기’ 때문이 아니라, 국내 플레이어들의 세 가지 불만을 건드렸기 때문입니다:

  • 비합리적인 가격: EA 단계에서 108위안에 판매되었으며, 이미 완성된 전작과 같은 가격이고 할인도 없습니다. 구매자들은 IP의 팬으로서 ‘업그레이드 버전의 DRG’를 기대했지만, 실제로는 ‘변질된 게임’을 경험하게 되어 배신감을 느꼈습니다.
  • EA에 대한 신뢰 문제: 국내 플레이어들은 EA의 게임에 대해 이미 신중하며(미완성 작품의 실패를 우려함), 높은 가격의 EA 게임에는 ‘완성된 게임’ 수준의 기대를 합니다. 새 작품의 품질이 기대에 미치지 못해 개발자의 진심성을 의심합니다.
  • 피드백의 무시: 베타 테스트 때부터 플레이어들은 타이머, 공동 업그레이드 등의 문제를 반복적으로 지적했지만, 개발자는 수정하지 않았습니다. 플레이어들은 “우리의 의견이 무시된다”고 느끼며, 이러한 ‘무례한’ 태도가 게임 자체보다 더 화나게 합니다. 최근 몇 년 동안 많은 해외 대형 회사들이 국내 플레이어의 피드백을 무시하여 평판이 떨어졌습니다.

4. 개발자는 어떻게 해야 할까? – 플레이어들의 감정에서 답을 찾아야 합니다

게임 업계에는 “플레이어의 의견은 틀릴 수 있지만, 그들의 감정은 결코 틀리지 않는다”는 말이 있습니다. 새 작품의 문제는 플레이어들의 핵심 요구를 제대로 파악하지 못한 데 있습니다:

  • 플레이어들이 원하는 것은 ‘강제적인 협력’이 아니라 ‘자발적인 협력’입니다: 전작의 협력은 자연스럽게 이루어졌지만, 새 작품의 공동 업그레이드는 강제적입니다.
  • 플레이어들이 원하는 것은 ‘긴장된 작업’이 아니라 ‘자유로운 탐험’입니다: DRG의 재미는 ‘느린 채굴 + 가끔의 적과의 전투’에 있었지만, 새 작품의 타이머가 이러한 편안함을 망쳤습니다.
  • 향후 개선 방향: 개발자들은 이미 타이머 조정, 업그레이드 메커니즘 최적화 등의 작업을 시작했습니다. 만약 “드워프들의 채굴”이라는 핵심 요소로 돌아가 플레이어들이 편안하게 협력하고 자유롭게 탐험할 수 있도록 한다면, 평판을 회복할 수 있을 것입니다. 또한 합리적인 가격 조정도 중요합니다.

결론

《디스어셋 코어》의 실패는 IP 파생작에 경고를 줍니다: 혁신이라도 ‘원점’을 잃어서는 안 됩니다. 전작이 거의 10년 동안 쌓아온 좋은 평판이 새로운 작품으로 인해 망쳐질 뻔했습니다. 하지만 개발자들이 플레이어들의 감정을 진심으로 이해하고 반영한다면, 좋은 결과를 얻을 수 있을 것입니다.