Résumé des principaux points
L’expérience préliminaire de *Deep Sea Adventure 2* a enregistré plus de 4 millions de ventes, mais la possibilité de ne pas pouvoir tuer les poissons a suscité de nombreuses critiques négatives chez les joueurs. L’équipe de développement a répondu qu’elle s’opposait pas à la violence, mais voulait transmettre le thème de la coexistence avec l’environnement. Ils ont également déclaré qu’en supprimant le système de combat, ils souhaitaient maintenir un niveau de tension dans le jeu. Ils ont promis d’améliorer les interactions avec les créatures (comme l’ajout de distributeurs de nourriture) pour réduire le sentiment d’impuissance des joueurs, tout en conservant la fonctionnalité des mods qui permettent d’inclure cette option.
1. Un succès phénoménal et pourtant des critiques : ne pas pouvoir tuer les poissons devient un point de discorde
Lorsque *Deep Sea Adventure 2* a été mis en ligne pour une expérience préliminaire le mois dernier, ses ventes ont dépassé les 4 millions d’exemplaires, ce qui est un résultat impressionnant. Cependant, la question de savoir si les joueurs pouvaient tuer des créatures marines n’a jamais cessé de faire l’objet de débats au sein de la communauté. Alors que le jeu précédent permettait de tuer ces créatures, le nouveau opus a complètement supprimé cette fonctionnalité, ce qui a déplu à certains joueurs. Ceux-ci ont été particulièrement irrités par les commentaires du concepteur de niveaux, qui avait suggéré de jouer à *The Children of the Forest* si ils voulaient tuer des êtres vivants, provoquant un tollé dans la section des commentaires de Steam.
2. L’équipe de développement n’est pas une “ambassadrice de la paix” : les véritables intentions se cachent derrière leur création
De nombreux joueurs pensaient que l’équipe était composée de “pacifistes” pour avoir créé un jeu sans violence, mais le concepteur principal, Gallegos, a clarifié les choses : ce n’est pas du tout le cas. L’équipe a d’abord développé des mods pour le jeu de tir *Half-Life* et leur premier projet, *Natural Selection*, consistait à combattre des extraterrestres, sous l’influence du film *Alien*. Lors de la création de la première génération de *Deep Sea Adventure*, les cofondateurs voulaient créer un jeu sans armes : ce n’était pas une opposition à la violence, mais plutôt une volonté de se différencier d’autres jeux violents de l’époque, et cela a été un succès.
3. Pourquoi ne pas permettre de tuer les poissons ?
Gallegos a donné deux raisons principales :
- Conflit avec le thème : Le jeu cherche à exprimer l’idée de la coexistence entre l’humanité et l’environnement, et non de faire des joueurs des “seigneurs de la mer”. Si les joueurs pouvaient tuer toutes les menaces, ils auraient instinctivement envie de “conquérir ces mers”, ce qui serait contraire à l’esprit de respect pour la nature que le jeu souhaite transmettre.
- Besoins de conception : Si les joueurs disposaient de moyens de se défendre (même s’ils étaient difficiles à utiliser), ils s’y entraîneraient sans relâche pour se débarrasser des monstres et explorer en toute tranquillité. Par exemple, dans *Silent Hill 2*, les joueurs devaient maîtriser des objets peu maniables (comme des tuyaux) pour éliminer les monstres dans les couloirs, ce qui réduisait le niveau de tension du jeu. L’équipe voulait que les joueurs restent constamment sur leurs gardes pendant leur exploration.
4. Comment l’équipe résout-elle les critiques ? Améliorer les interactions sans compromettre l’essence du jeu
Face aux plaintes des joueurs, l’équipe a annoncé le mois dernier qu’elle allait améliorer le comportement des créatures et les moyens dont disposaient les joueurs pour y faire face. Gallegos a donné un exemple concret : il est possible d’ajouter des distributeurs de nourriture dans le futur, permettant aux créatures dangereuses de ne pas attaquer les joueurs après avoir été nourries (comme s’ils élevaient des crocodiles en tant qu’animaux de compagnie). Ils n’émettent aucune opposition à l’utilisation de mods qui ajoutent la possibilité de tuer des poissons, mais soulignent que l’essence de *Deep Sea Adventure* repose sur une exploration stressante et une survie, et non sur le combat. Par conséquent, ils ne vont pas intégrer officiellement cette fonctionnalité, mais chercheront plutôt des moyens de rendre le jeu agréable même sans elle.
5. Derrière la controverse : l’équilibre entre l’unicité du jeu et les besoins des joueurs
Cette “bataille autour de la possibilité de tuer des poissons” reflète en réalité le dilemme de l’équipe de développement entre “conserver les caractéristiques distinctives du jeu” et “satisfaire les habitudes des joueurs”. Intégrer directement une fonctionnalité de combat serait simple, mais cela nuirait à l’unicité du jeu. En améliorant les interactions avec les créatures (comme la nourriture ou les techniques d’évitement), ils peuvent maintenir le niveau de tension tout en réduisant le sentiment d’impuissance des joueurs. Cependant, cela est beaucoup plus complexe à réaliser et nécessite une conception plus minutieuse. Le choix de l’équipe consiste donc à trouver un équilibre entre “être fidèle à leur propre style” et “plaire aux joueurs”.