『ディープ・シーズ・オブティマス2』の事前体験版が400万本を突破したにもかかわらず、「魚を殺せない」という理由で批判を受ける
『ディープ・シーズ・オプティマス2』の事前体験版は先月リリースされ、400万本以上を売り上げるという好成績を収めました。しかし、プレイヤーコミュニティでは「魚を殺せるかどうか」という議論が絶えず続いています。前作では海洋生物を倒すことができたのに、新作ではその要素が完全に削除されたため、「楽しみが減った」と感じるプレイヤーも多いです。さらに悪化したのは、コースデザイナーが「殺生したいなら『フォレスト・オブ・ザ・ビヨンド』をプレイしろ」と発言したことで、Steamのコメントセクションには今でも多くの批判的なコメントが残っています。
スタジオは「平和主義者」ではない?創作背景に隠された真実
多くのプレイヤーはスタジオが平和主義者だから殺戮要素のないゲームを作っていると思っていますが、主任プロデューサーのガレゴス氏はそれを否定しています。スタジオの創設メンバーは元々『HALF-Life』シリーズのMOD制作者であり、初期の作品『Natural Selection』ではエイリアンと戦う内容でした。『ディープ・シーズ・オプティマス』の第一作を制作する際には、「銃がないゲームを作りたい」という考えからこのゲームを開発しました。これは暴力に反対しているわけではなく、当時暴力要素の溢れるゲーム市場で差別化を図るための試みであり、成功を収めました。
なぜ魚を殺せないのか?2つの重要な理由
ガレゴス氏はその理由を次のように説明しています:
- テーマとの矛盾:ゲームが伝えたいのは「人間と環境の共存」であり、プレイヤーに「海の支配者」になってもらいたいわけではありません。もし魚を含むすべての脅威を倒せるようになれば、プレイヤーは本能的に「この海を征服したい」と思うでしょう。これはゲームが表現したい「自然への畏敬の念」に反します。
- デザイン上の必要性:もしプレイヤーに反撃手段(たとえ使いづらくても)を与えれば、プレイヤーはモンスターを倒して安心して探索できるようになります。例えば『サイレントヒル2』では、操作感の悪い鉄パイプを使って廊下のモンスターを全て倒すことがありますが、そうするとゲームの緊張感が失われてしまいます。スタジオは「魚を殺せない」という制限を通じて、プレイヤーに常に不安な状態で探索してもらいたいのです。これこそがこのゲームの魂だと考えています。
不満にどう対処するか?生物のインタラクションを改善しつつも妥協しない
プレイヤーの不満に応えるため、スタジオは先月生物の行動やプレイヤーの対応方法を最適化すると発表しました。例えば、将来的には「餌やり機能」を追加して危険な生物を満腹にさせれば攻撃しなくなるようにする予定です(ペットのワニを飼うような感じです)。また、MODで魚を殺す機能を加えることにも反対していませんが、『ディープ・シーズ・オプティマス』の核心は「緊張感ある探索」と「生存」であり、戦闘ではないため、公式に魚を殺す機能を追加することはありません。代わりに、魚を殺せなくても楽しめるような方法を模索しています。
この騒動の背後にあるもの:独自性とプレイヤーのニーズのバランス
この「魚を殺すかどうか」という議論は、スタジオが「シリーズの特色を保つこと」と「プレイヤーのニーズを満たすこと」の間のジレンマです。単純に魚を殺せる機能を追加するのは簡単ですが、それではゲームの独自性が失われてしまいます。一方で、生物のインタラクションを改善することで(餌やりや回避技術など)、緊張感を保ちつつプレイヤーの不満も和らげることができます。しかし、これは魚を殺す機能を追加するよりもはるかに難しい作業です。スタジオの選択は、「自分たちらしさ」を保ちつつ「プレイヤーに喜ばれるゲームを作る」というバランスを見つけることなのです。