虎嗅

**¿Acaba de surgir otro juego popular de “gestión financiera” en Steam, gracias a los 200.000 jugadores que permanecen conectados sin hacer nada para obtener recompensas?**

原文:20万人在线挂机掉宝,Steam又多了一个爆款“理财游戏”?

Resumen del contenido principal

Hace dos años, *Banana* se hizo popular gracias a la idea de “dejar que los personajes colgaran en el juego para vender plátanos sin valor”, pero los plátanos no tenían utilidad real y sus precios eran muy inestables. Hoy en día, *TBH* ha reemplazado los plátanos por equipos de juego útiles, combinando un sistema de juego automático con un mercado de comercio libre, lo que ha aumentado su popularidad (con más de 200.000 jugadores conectados al mismo tiempo). Sin embargo, debido a problemas como demoras en los servidores y trampas por parte de estudios de desarrollo, la tasa de comentarios positivos solo es del 50%. *TBH* representa un nuevo intento de crear un “juego de colocación con comercio libre respaldado por contenido real”; la dirección es correcta, pero el pequeño equipo que lo desarrolla enfrenta desafíos operativos significativos.

Análisis detallado

1. De los “plátanos sin valor” a los equipos útiles: finalmente se ha resuelto el problema de los productos inútiles

Los plátanos en *Banana* no tenían ninguna utilidad real, y sus precios dependían completamente de la especulación: podían venderse a precios exorbitantes cuando el juego era popular, pero perdían todo su valor cuando nadie jugaba. Los jugadores eran o afortunados o desafortunados si poseían plátanos baratos. En cambio, los equipos en *TBH* tienen un valor real, ya que otorgan atributos a los personajes y permiten ganar más dinero mediante el juego automático. Esto le da a los precios de los equipos una base de “valor práctico”; incluso si la popularidad disminuye, siempre habrá gente que necesite buenos equipos, por lo que los precios no caerán drásticamente.

2. Un diseño de mercado ingenioso: permite que jugadores de diferentes niveles encuentren su lugar

*TBH* ha dividido los equipos en 10 grados de rareza, con precios que van desde unos pocos centavos hasta cientos de dólares:

  • Equipos de baja rareza (nivel legendario): abundantes y por menos de 1 dólar; algunos jugadores los acumulan para combinarlos y crear equipos de mayor calidad.
  • Equipos de rara frecuencia (nivel inmortal): entre 1 y 5 dólares; a veces se pueden vender para obtener dinero extra.
  • Equipos de alta rareza (nivel cósmico): cuestan cientos de dólares y son coleccionados por jugadores adinerados con la esperanza de que su valor aumente con el tiempo.

Además, la regla de “combinar 9 equipos de baja rareza para crear uno de alta rareza” asegura que los equipos baratos no queden sin ser vendidos, manteniendo así un equilibrio entre oferta y demanda en el mercado. Esto es similar al mercado de skins en juegos como CS: los productos baratos permiten que todos participen, mientras que los caros atraen la atención y aumentan la liquidez del mercado.

3. Popularidad, pero con muchos comentarios negativos: servidores lentos y trampas por parte de estudios de desarrollo son los principales problemas

Al lanzarse, el juego sufría de demoras graves en los servidores (no se podían abrir las cajas de botín, desaparecían equipos y el dinero de los jugadores se reseteaba). ¿Por qué? Porque los estudios de desarrollo utilizaban una función de carga automática para lanzar grandes cantidades de equipos baratos al mercado, lo que equivalía a un ataque DDoS contra los servidores de Steam. Después de las advertencias de Steam, se impusieron restricciones: solo los equipos de alta rareza podían ser comerciados y los jugadores tenían que alcanzar ciertos niveles para vender sus pertenencias. Sin embargo, esto provocó nuevos problemas, como la denuncia errónea de trampas por parte de jugadores legítimos, lo que llevó a una avalancha de críticas negativas.

4. Los desafíos operativos de un pequeño equipo

La dirección de *TBH* es correcta (combina jugabilidad con comercio libre), pero el equipo no estaba preparado para manejar las grandes cantidades de transacciones:

  • Los servidores no son capaces de soportar la carga.
  • El sistema anti-trampa es demasiado rudimentario: si se es demasiado severo, daña la comunidad de jugadores; si es demasiado indulgente, fomenta el comportamiento fraudulento.

La tasa actual de comentarios positivos (50%) refleja estos desafíos: a los jugadores les gusta el juego, pero no soportan las demoras y las sanciones injustas.

5. Comparación con otros juegos similares

Los juegos de colocación anteriores o carecían de un sistema de comercio (como *Barr’s Legacy*, donde solo se podía intercambiar entre jugadores) o no tenían suficiente contenido (como *Bongo Cat*, que solo ofrecía mascotas decorativas sin valor real). *TBH* es el primer juego que combina un “contenido RPG rico” con un mercado de comercio libre, permitiendo a los jugadores disfrutar del juego y ganar algo de dinero (por ejemplo, jugadores inexpertos pueden vender equipos para pagar sus gastos). Esta es una de las razones por las que ha logrado atraer rápidamente a 200.000 jugadores conectados: aprovecha la tendencia de los jugadores de querer ganar algo mientras juegan.

Conclusión

*TBH* representa una dirección prometedora, ya que ha resuelto los problemas principales de *Banana*, pero su capacidad operativa no está a la altura de su popularidad. Si el equipo logra superar los obstáculos (servidores lentos y sistemas anti-trampa), este tipo de juegos podría convertirse en una nueva tendencia. Después de todo, ¿quién no querría ganar algo de dinero mientras juega? Sin embargo, todavía necesita tiempo para desarrollarse completamente.