虎嗅

**200 000 personnes en ligne pour collecter des trésors… Steam a-t-il encore un nouveau jeu à succès dans la catégorie “gestion financière” ?**

原文:20万人在线挂机掉宝,Steam又多了一个爆款“理财游戏”?

Résumé des points clés

Il y a deux ans, le jeu « Banana » est devenu populaire grâce à une mécanique permettant de vendre des bananes inutiles obtenues en jouant en arrière-plan, mais ces bananes n’avaient aucune utilité réelle et leurs prix étaient très instables. Aujourd’hui, le jeu « TBH » a remplacé les bananes par des équipements de jeu utiles, combinant une approche de jeu en arrière-plan avec un marché libre de transactions, ce qui a encore accru sa popularité (jusqu’à plus de 200 000 joueurs en ligne). Cependant, en raison de problèmes tels que des serveurs lents et du tricheur par les studios, le taux d’évaluation positif n’est que de 50 %. « TBH » représente une nouvelle tentative de jeu de type “place-and-trade” avec un contenu solide : la direction est bonne, mais l’équipe de développement fait face à de sérieuses défis opérationnels.

Analyse détaillée

1. Du “jouet inutile” à l’équipement utile : enfin, on a résolu le problème des produits “inutiles”

Les bananes dans « Banana » n’avaient aucune utilité réelle et leurs prix étaient entièrement déterminés par la spéculation ; elles pouvaient se vendre à des prix exorbitants lorsqu’il y avait beaucoup de joueurs, mais elles devenaient sans valeur dès que l’intérêt pour le jeu diminuait. Les joueurs n’étaient donc que des chanceux ou des malchanceux détenant des bananes bon marché. En revanche, les équipements dans « TBH » ont une véritable utilité : ils confèrent des attributs aux personnages, permettant de gagner plus d’argent en combattant automatiquement. Cela donne aux prix de ces équipements une base de “valeur pratique” ; même si la popularité du jeu diminue, il y aura toujours un besoin d’équipements de qualité, donc les prix ne chuteront pas de manière drastique.

2. Un marché bien conçu pour que tous les joueurs trouvent leur place

« TBH » classe les équipements en fonction de leur rareté, avec des prix allant de quelques centimes à plusieurs centaines de dollars :

  • Équipements basiques (niveau légendaire) : abondants et moins chers, souvent collectés pour être combinés en équipements plus puissants ;
  • Équipements intermédiaires (niveau immortel) : entre 1 et 5 dollars, parfois vendus comme petit revenu supplémentaire ;
  • Équipements avancés (niveau cosmique) : très chers, collectionnés par les joueurs fortunés dans l’espoir de leur valeur future.

De plus, la règle selon laquelle 9 équipements basiques peuvent être combinés pour en créer un avancé assure que ces derniers ne restent pas inutilisés et maintient une stabilité sur le marché. Cela rappelle le marché des skins dans des jeux comme CS : les produits bon marché sont accessibles à tous, tandis que ceux chers attirent l’attention, garantissant une bonne liquidité.

3. Une grande popularité, mais un taux d’évaluation négatif élevé : les serveurs lents et le tricheur sont les principaux problèmes

Lors du lancement du jeu, les serveurs étaient tellement lents qu’ils tombaient en panne : les coffres ne s’ouvraient pas, les équipements disparaissaient et les pièces d’or se perdaient. La raison ? Des studios utilisaient une fonction de “mise en ligne automatique” pour déverser un grand nombre d’équipements bon marché sur le marché, équivalant à des attaques DDOS contre les serveurs Steam. Suite aux avertissements de Steam, des restrictions ont été mises en place : seuls les équipements avancés peuvent être échangés et les joueurs doivent atteindre un niveau spécifique pour pouvoir vendre leurs objets. Cela a cependant entraîné de nouveaux problèmes, comme le fait que des joueurs innocents soient accusés de triche, rendant les critiques négatives très nombreuses.

4. Les dilemmes d’une équipe petite

La direction choisie par « TBH » est bonne (combinaison de gameplay et de marché libre de transactions), mais l’équipe de développement n’est pas prête pour gérer ces défis :

  • Les serveurs ne peuvent pas supporter le volume élevé des transactions ;
  • Le système anti-triche est trop rudimentaire, ce qui entraîne soit un déséquilibre dans l’écosystème du jeu (par exemple, en laissant les studios tricher impunément), soit des problèmes pour les joueurs.

Le taux d’évaluation positif de 50 % reflète directement ces difficultés : les joueurs apprécient le gameplay, mais ne supportent pas les lenteurs et les banns injustifiés.

5. Comparaison avec d’autres jeux du même genre

Les jeux de type “place-and-trade” précédents manquaient soit de fonctionnalités de transaction (par exemple, « The Heritage of Bal » ne permettait que des échanges point-à-point), soit de contenu intéressant (par exemple, « Bongo Cat » n’offrait que des animaux de compagnie sans utilité réelle). « TBH » est le premier à combiner un contenu RPG riche avec un marché libre de transactions, permettant aux joueurs de jouer tout en gagnant un peu d’argent (par exemple, les joueurs occasionnels peuvent vendre leurs équipements pour payer leurs frais de connexion). C’est aussi ce qui a permis au jeu d’attirer rapidement 200 000 joueurs en ligne : il répond à l’envie des joueurs de “gagner un peu d’argent tout en s’amusant”.

Conclusions

« TBH » représente une bonne direction pour ce type de jeux, mais l’équipe doit encore améliorer ses capacités opérationnelles. Si elle parvient à résoudre les problèmes de serveurs et de lutte contre le tricheur, ce jeu de type “place-and-trade” avec un contenu solide pourrait devenir une nouvelle tendance. Après tout, qui n’aimerait pas jouer tout en gagnant un peu d’argent ? Mais pour l’instant, il a encore besoin de temps pour se développer.