虎嗅

200 тысяч человек одновременно играют в режиме ожидания („онлайн-кликинг“), чтобы получить ценные предметы в игре – неужели Steam обрел ещё одну популярную „финансовую игру“?

原文:20万人在线挂机掉宝,Steam又多了一个爆款“理财游戏”?

Краткое содержание анализа

Два года назад игра «Banana» стала популярной благодаря механике автоматического выполнения задач («гринда») с целью продажи бесполезных предметов (в данном случае — бананов), однако бананы не имели реальной практической ценности, и их цены сильно колебались. Сейчас игра «TBH» заменила бананы на полезное игровое снаряжение, сочетая механику гринда с свободным рынком торговли; популярность игры значительно выросла (максимальное количество одновременно онлайн-игроков превысило 200 тысяч), но из-за проблем с работой серверов и частых случаев мошенничества со стороны игровых студий уровень положительных отзывов составляет всего 50%. «TBH» представляет собой новую попытку создания игры с свободной торговлей и элементами градации контента; направление развития правильное, но маленькая команда разработчиков сталкивается с серьезными операционными трудностями.

Подробный анализ

1. От «бесполезных предметов» к полезному снаряжению: наконец-то решена проблема бессмысленности товаров

Бананы в игре «Banana» не имели никакой практической ценности, и их цены полностью зависели от спекуляций: в периоды высокой популярности они могли стоить огромных сумм, а когда игроков становилось меньше, их цена падала до нуля. Игроки делились на удачливцев, которые могли продать бананы по высокой цене, и неудачников, оставшихся с бесполезными предметами. В игре «TBH» снаряжение имеет реальную практическую ценность: редкие предметы улучшают характеристики персонажей, что позволяет быстрее выполнять задачи и зарабатывать деньги. Это придает ценам снаряжения более стабильную основу; даже если популярность игры снижается, спрос на качественное снаряжение остается.

2. Интересный дизайн рынка: каждый игрок может найти свое место

В «TBH» снаряжение разделено по уровню редкости — от нескольких центов до сотен долларов:

  • Низкоуровневое (легендарное) снаряжение: доступно в больших количествах, стоит менее доллара; игроки могут использовать его для создания более сложных предметов.
  • Среднего уровня (бессмертное) снаряжение: цена от 1 до 5 долларов; иногда его можно найти и продать за небольшую сумму.
  • Высокоуровневое (космическое) снаряжение: стоит сотни долларов; его коллекционируют богатые игроки в ожидании роста цены.

Кроме того, существует правило, по которому из 9 низкоуровневых предметов можно создать 1 высокоуровневый, что предотвращает избыток на рынке. Такой подход обеспечивает стабильность спроса и предложения.

3. Высокая популярность, но много негативных отзывов: проблемы с серверами и мошенничеством

После запуска игры возникли серьезные технические проблемы: неоткрывающиеся сундуки, исчезновение предметов, потеря золота. Причина — использование студиями функции массовой загрузки снаряжения на рынок, что привело к перегружению серверов (игроки сравнили это с DDoS-атаками). После предупреждений от Steam были введены ограничения: торговля возможна только с высокоуровневым снаряжением, и игроки могут продавать товары только после достижения определенного уровня. Однако появились новые проблемы — некоторых игроков ошибочно обвинили в мошенничестве, и процесс подачи жалоб оказался сложным, что привело к большому количеству негативных отзывов.

4. Дилемма маленькой команды разработчиков: трудности операционного управления

Идея игры «TBH» правильная (сочетание геймплея и свободной торговли), но команда не была к этому подготовлена:

  • Серверы не справляются с большим объемом транзакций.
  • Система борьбы с мошенничеством недостаточно эффективна: слишком мягкие меры приводят к нарушению игровой экосистемы, слишком жесткие — к обидам игроков.

Сейчас уровень положительных отзывов составляет 50%, что является прямым результатом этих трудностей; игроки ценят игровой процесс, но не могут терпеть проблем с серверами и ошибочных блокировок аккаунтов.

5. Как «TBH» отличается от других подобных игр?

В предыдущих играх с элементами градации контента либо отсутствовала возможность торговли (например, в «Barl’s Legacy» можно было обмениваться предметами только напрямую), либо не хватало содержания (например, в «Bongo Cat» у персонажей были только декоративные предметы без практической ценности). Игра «TBH» впервые объединила насыщенный RPG-сюжет с свободным рынком торговли, позволяя игрокам не только получать удовольствие от игры, но и зарабатывать небольшие деньги (например, продавая снаряжение). Именно это помогло ей быстро привлечь 200 тысяч игроков.

Заключение

Игра «TBH» представляет собой хороший пример направления развития, но команда разработчиков еще не справилась со всеми трудностями. Если удастся решить проблемы с серверами и системой борьбы с мошенничеством, такие игры могут стать новым трендом в индустрии. В конце концов, кому не хочется получать небольшую прибыль во время игры? Однако игре еще предстоит много работы для совершенствования.